viernes, 17 de mayo de 2013

Por amor al arte: por qué Arqueología

Una de las grandes novedades de Cataclysm fue una nueva profesión secundaria: la Arqueología. Mediante la misma los jugadores podrían investigar en el pasado de las razas de Azeroth (y fuera de Azeroth), con interesantes beneficios en el juego para motivar a la gente.

Inicialmente iba a ir ligada a la Senda de los Titanes, una forma de lograr especializaciones para los PJs ligadas a su rol y a un Titán al que siguiesen. Al final fue desechada porque resultaba demasiado compleja y obligaba a hacer demasiadas cosas: misiones, mazmorras, etc., además de usar los artefactos obtenidos con Arqueología. Se añadió el tercer tier de glifos, ya que Blizzard no estaba muy satisfecha de cómo había quedado Inscripción en la Lich King, y con Maestría se añadían bonos según la especialización. De modo que, en términos de juego, Arqueología tenía una utilidad muy secundaria: algunos objetos muy útiles sólo a inicios de la expansión (o para alters), monturas, pets, logros y chorraditas de vanidad.

Un colega veterano de la Classic (vamos, que algo sabía de farmeos inhumanos) la calificó como "el mayor chineo de la historia del WoW". Y parte de razón tenía. Había que recorrer literalmente todo el mundo para subir la profesión (esto era lo de menos, se hacía en una horas de una tarde de aburrimiento), y luego seguir picando, picando y picando para obtener los fragmentos con los que hacer los artefactos (aleatorios) o que se descubriesen (de forma aleatoria) los lugares de excavación de la raza que te interesaba (estoy pensando en los Tol'vir y el Vial de las Arenas, que podía salir, aleatoriamente, de los Vasos Canopes).

Indirectamente la Arqueología tenía dos funciones fundamentales: que la gente a nivel máximo recorriese el mundo para ver los cambios ocurridos después del Shattering, la ruptura del mundo, y tener algo que hacer mientras se estaba en cola para mazmorra (y al final de la expansión para LFR). Pero la mecánica inicial de la profesión la hacía algo cansina: solo tres nodos por cada excavación, por lo que había que cambiar muy frecuentemente de sitio, que además eran muy grandes, con pocos fragmentos por nodo, y encima con algunas razas tremendamente repetidas (sí, pienso en vosotros, Elfos Nocturnos). Pero aún así, admito que perdí más de una y dos tardes de domingo volando por todo el mundo, picando y consiguiendo algunas chorradillas. Pero nunca el Vial de las Arenas...

En MoP las cosas cambiaron mucho. Cada excavación contenía seis nodos y cada nodo daba muchos más fragmentos, haciendo más útil la profesión (si no te salían objetos útiles al menos podían salir grises caros y sacarse unos buenos oros). Y concretamente los sitios de Pandaria son bastante más pequeños, e incluso sin la voladora vale la pena picar para conseguir objetos y experiencia.

Pero a mí particularmente lo que me atrajo de Arqueología, sobre todo en Pandaria, fue que fuese una forma novedosa de conocer las razas del juego. No sé si hay mucha gente que se lea los textos de los artefactos, pero sobre todo para las razas enemigas resultan reveladores. De los pandaren conocemos cosas por las quests, por hablar con los PNJs y porque estamos continuamente con ellos. Con los mogu sólo nos pegamos, digamos que no hay un intercambio cultural enriquecedor. Salvo cuando desenterramos sus artefactos.

Así, descubrir los grilletes usados en sus esclavos, los recuentos de los mismos muertos en sus construcciones, o cómo los marcaban como ganado nos transmite más aún la brutalidad de esa raza. Otra raza que se nos antoja brutal son los vrykul, pero incluso ellos tienen objetos artísticos, mientras que todo lo que descubrimos sobre los mogu nos recuerda su brutalidad, y por qué debemos combatirlos.

De los mántides aprendemos más cosas sobre sus cultos y su modo de vida: adornos, herramientas... Y qué decir de los pandaren: su medicina ancestral, sus hábitos sociales (alrededor de la cerveza), sus cultos, también nos son revelados a través de sus artefactos. Si tan sólo hubiese algunos más... Y relacionado con la Arqueología tenemos a los Eremitas. Sin tener que picar buscando artefactos tenemos repartidos por todo Pandaria fragmentos de conocimiento de su ancestral cultura que cuando los recopilamos y los compartimos con esa facción nos va mostrando la historia de las razas de ese continente. Incluso sin la recompensa de la Nube Kinton apetece subir la reputación con esa facción sólo para ver la historia que nos cuentan. Y todavía hay gente que dice que Pandaria no tiene lore...

El mundo de Warcraft tiene un gran transfondo. Tiene mucho mérito que se crease un mundo tan rico para un juego de guerra, y a partir de Cataclysm nos hallamos en un terreno desconocido que avanza de parche en parche. Tenemos las quests, los diálogos con los PNJs, las gestas, novelas y comics, muchas cosas para ir conociendo el nuevo lore que Blizzard le añade al juego. Pero a mí me gustan los pequeños detalles añadidos mediante los artefactos de Arqueología. Me gusta excavar por amor al arte de las razas de Azeroth.

domingo, 5 de mayo de 2013

Los niños de la guerra

La primera víctima de la guerra es la inocencia. Y las criaturas más inocentes son los niños. El mundo de Warcraft es un mundo en guerra. La guerra entre facciones, la guerra contra la Legión Ardiente, la guerra contra Arthas, la lucha contra el Culto Crepuscular, la guerra contra los sha, y tantas y tantas pequeñas guerra que asolan Azeroth y más allá. Más que un mundo en guerra es un mundo de guerras.

La infancia realmente es un concepto muy difuso. Prácticamente hasta la época industrial no existía la infancia. Esta apenas era un periodo de maduración física hasta que los críos podían empezar a trabajar la tierra, o realizar tareas domésticas mientras los mayores la trabajaban. Sólo unos pocos privilegiados recibían formación cultural y podían dedicarse a tareas que no fuesen físicas.

Algunas civilizaciones de la Antigüedad incorporaban muy pronto a sus infantes en el ejército. Otras esperaban a que hubiese pasado la pubertad, pero el servicio armado podía durar décadas. En el caso de los hombres, claro. Las mujeres se esperaba que se desposasen o se convirtiesen en sacerdotisas en distintos cultos, desde edad temprana, también. En cualquier caso, los niños desde la antigüedad hasta principios del siglo XIX han sido inocentes, pero menos. En sociedades con una elevadísima mortalidad infantil los críos raramente recibían cariño, porque raramente pasaban de los cinco años. Cuando las mejoras en las condiciones higiénicas y sanitarias disminuyen la mortalidad, y las mejoras en la productividad que trajo la Revolución Industrial reducen la necesidad de usar a los niños como mano de obra, es cuando los padres pueden permitirse el lujo de proporcionar cariño a los niños, y tratar de aislarlos de las cosas de mayores. Es en esa época cuando aparece lo que llamamos familia tradicional.

En la Antigüedad las guerras no solían dejar huérfanos, porque la derrota solía suponer el genocidio o la esclavitud de pueblos enteros. La Guerra de Secesión de los EEUU fue la primera guerra moderna que se convirtió en guerra total, de modo que la población civil fuese objetivo militar deliberado. La II Guerra Mundial supuso la cumbre de esa doctrina, con las ciudades convertidas en objetivos estratégicos quedando miles de civiles del todo desprotegidos. Las guerras de la segunda mitad del s.XX y lo que llevamos de XXI se caracterizan por los refugiados. Aunque siga habiendo matanzas y genocidios estos no son la norma, y mucho menos la esclavitud. En cambio los huérfanos de guerras olvidadas y los niños-soldados son muy reales, más que nunca en toda la historia.

World of Warcraft, como mundo ecléctico que es, toma elementos de todas las épocas, y en la semana que terminamos ahora nos recuerda a esos huérfanos de las guerra de Azeroth. Niños de todas las razas, algunas de las que masacramos cada día, las pequeñas víctimas inocentes de nuestras guerras de mayores. Durante unos días tomamos a algunos de ellos como protegidos para visitar algunos rincones de Azeroth. Pero esos niños al mismo tiempo somos nosotros, representan esa inocencia que murió luchando por todo Azeroth en todas las guerras en las que hemos combatido.

Con nuestro huérfano recorremos de nuevo el Rocketway para recordar los primeros días de risas que nos echamos en Cataclysm con esa construcción goblin. Visitamos a Sylvanas, y la inocente pregunta de un niño nos devuelve a la memoria los sucesos de la Puerta de la Cólera y la reconquista de Undercity. Y visitamos también la tumba de Cairne, víctima del veneno de una traición que se aprovechó de la rabia nunca contenida de Garrosh.

Con el huérfano de Terrallende volvemos a maravillarnos a través de sus ojos de la grandiosidad del Portal Oscuro, los hermosos paisajes de Nagrand o las inquietantes visiones de las Cavernas del Tiempo. También hay un momento para la emotividad visitando a los entrañables sporeggar en Marisma de Zangar, o para las risas con los Elite Tauren Chieftain en Silvermoon.

Finalmente, en Rasganorte visitamos lugares que tenemos abandonados como el Santuario de
Dragones de Bronce, el árbol de los fauceparda, o al Etymidian en Un'Goro, o esbozamos una sonrisa al ver a nuestro pequeño Oráculo bailando con un murloc en Tundra Boreal. Ah, y sin olvidar esa visita a Alexstrasza, que siempre es agradable de ver, aunque sea con la excusa del pequeño.

Nuestra inicencia murió en el WoW hace tiempo. Durante una semana, acompañando a esos pequeños niños inocentes, volvemos a ver el mundo, y el juego, con los ojos de un niño.

domingo, 28 de abril de 2013

La noche del fin del mundo

6:12 Miré cuando abrió el sexto sello,
y he aquí hubo un gran terremoto;
y el sol se puso negro como tela de cilicio,
y la luna se volvió toda como sangre;
6:13 y las estrellas del cielo cayeron sobre la tierra,
como la higuera deja caer sus higos
cuando es sacudida por un fuerte viento.
6:14 Y el cielo se desvaneció 
como un pergamino que se enrolla;
y todo monte y toda isla se removió de su lugar.
6:15 Y los reyes de la tierra, y los grandes,
los ricos, los capitanes, los poderosos,
y todo siervo y todo libre,
se escondieron en las cuevas y
entre las peñas de los montes;
6:16 y decían a los montes y a las peñas:
Caed sobre nosotros, y escondednos del rostro
de aquel que está sentado sobre el trono,
y de la ira del Cordero;
6:17 porque el gran día de su ira ha llegado;
¿y quién podrá sostenerse en pie?

Verano de 2009. En junio fallece Michael Jackson.  La gripe porcina (o gripe A) oficialmente es la primera pandemia del siglo XXI. Se produce el eclipse solar más largo del siglo. En Azeroth estamos raideando Prueba del Cruzado. Y en la Blizzcon se anuncia Cataclysm.

Todavía pasaría mucho tiempo hasta que los cimientos del mundo temblasen bajo las alas de Deathwing. En diciembre de 2009 asaltamos ICC, con tres mazmorras que volvían a ser un reto, y la que es considerada una de las mejores raids del juego. En aquel momento no tuve ocasión de disfrutarla, seguía con mis diarias mientras la guild se encasquillaba durante meses en Arthas. En junio de 2010 tocaría asaltar el Sagrario Rubí. Después del periplo extraterrestre por Terrallende y la campaña contra Arthas y su Plaga a punto de finalizar, nuestros héroes podían soñar con volver a sus hogares. Pero no hallarían aún el merecido descanso.

Noviembre de 2010. El Viejo Mundo tiembla y aparecen heraldos de un extraño culto. El Plano Elemental se agita y oleadas de elementales asaltan las ciudades desde fisuras que se abren en todo el mundo. Miles de jugadores que habían dejado el WoW aburridos de ICC volvieron, repoblando las ciudades como nunca las había visto yo. Era mi primer evento preexpansión, por primera vez estaba viendo contenido nuevo antes que los colegas que me viciaron. Hasta que el Destructor se abrió camino desde Infralar hasta la superficie, y el mundo no volvería a ser el mismo.

Un año después de empezar ICC millones de jugadores esperaban ansiosos por ver qué cambios había traido Deathwing al viejo Azeroth. Algunos ya habiamos visto las novedades en la beta, para la cual recibí un ninja invite. De hecho fue tan ninja que me enteré por casualidad al entrar en la gestión de cuenta y ver que tenía activada una licencia para la beta. Questeé un poco en Vashj'ir, probé la nueva Arqueología, me di un paseo por alguna de las zonas nuevas y poco más.

Otra de las grandes novedades de Cataclysm fue la edición digital. Comprada con semanas de anticipación y con el contenido ya descargado podías jugar desde el mismo instante en que el contenido nuevo se activase en los servidores. Para tener un pequeño impulso en la experiencia inicial no fuimos pocos los que nos fuimos a Rasganorte a hacer las 25 diarias, y esperar a las 0:01 para entregarlas y salir corriendo a las zonas nuevas.

Hacía tiempo que el Torneo Argenta no estaba tan concurrido. La tienda principal de la Cruzada Argenta estaba atestada. A las 0:00 la gente ya estaba nerviosa. "Qué pasa, que esto aún no va". A las 0:02 salta aviso del servidor: el contenido nuevo ya está disponible, hay que reiniciar el cliente de juego para que se te active. Cientos de miles, tal vez incluso uno o dos millones de jugadores, leyeron el mismo aviso a la vez, y lo siguieron al pie de la letra. Entonces el cataclismo llegó a los servidores de autentificación, que no soportaron la avalancha de logins y se colapsaron. Hubo gente de la guild que en apenas 15 minutos ya estaba dentro. Yo tuve que esperar una hora; otros,  una hora y media.

Opté, como había hecho en la beta, por dirigirme a Vashj'ir en un barco atestado como el metro de Tokyo. "Taurens gordos, bajaos que vais a hundir el barco!!!" Y vaya si se hundió, frente a las costas de Stormwind. Allí empezó una lucha por la supervivencia... y por pillar mobs. Si no salía el naga encima tuyo ni soñases con aggrearlo. Una hora de reloj me llevó matar a doce nagas y poder seguir las quests hasta la primera caverna. Desde luego jugar la versión definitiva no tenía mucho que ver con la beta. La misión del tiburón devorando nagas funcionaba perfectamente (de hecho, era ridículamente fácil, comparada con su buggeada versión de la beta).

Lo más destacable de ese arranque de Cataclysm (si ignoramos el colapso de los servidores de login durante las primeras horas) fue el uso del phasing para conducir la historia. Las quests conducían de una a otra de forma natural, hablando con los PJs, enterándote de lo que está ocurriendo en ese lugar y viendo como cambia a medida que vas avanzando. En la Lich King se había usado en Corona de Hielo (y en la zona de diarias de los Hijos de Hodir), pero en Cataclysm se usaría a gran escala. En lo que se pasarían de frenada en Cataclysm sería en la linealidad de las misiones, y el leveo. Vashij'ir sólo tiene un hilo argumental. Cada hub de misiones te daba tres, las entregabas, y te mandaban a otro sitio con otras tres misiones, y así. Una vez completada la primera serie de recuperar a supervivientes y agruparse vendría ya la investigación de las ruinas élficas. Sin duda una gran, gran historia, pero con un gran handicap: agua, agua por todas partes.

Una zona subacuática parecía una buena idea, una interesante novedad. El moverse en un entorno tridimensional ofrecía muchas posibilidades para desarrollar las quests, y gráficamente había mucho margen para el lucimiento. Pero la contrapartida fue el síndrome de fatiga de Vash'ir. Incluso en Blizzard conocieron de primera mano ese síndrome. Gente que literalmente se mareaba tras un rato de jugar, aparte de que causaba cierta sensación de aburrimiento más que de relajación. Había grandes planes para Vashj'ir, incluida una raid o segunda mazmorra (subacuática). Pero por razones de lore, y del cansancio de los jugadores, se terminó desechando.

El grueso de la historia terminó pasando en Hyjal. Una vez más de forma lineal, como una película interactiva, hasta las misiones más épicas para cerrar las tramas. Con las diarias del Frente de Magma curiosamente volverían a der cierta libertad a la hora de elegir qué misiones diarias hacer, pero la sensación de toda la expansión fue el ir haciendo las cosas de la manita, una detrás de otra. Uldum, Infralar y Tierras Altas Crepusculares quedaron como trámites para el leveo, y zonas de farmeo. Cada zona tenía sus hierbas específicas. Si no era por eso, al final de la expansión no había nadie en esas zonas, que eran lo más nuevo del juego. MoP sacaría valiosas lecciones de esa forma de organizar el contenido en el mundo abierto.

Para mí, fue una expansión movida porque tuve ocasión de raidear contenido fresco, hubo varios cambios de hermandad (Azeroth no fue lo único que se rompió con el Cataclismo) y subí otros tres alters, pudiendo ver así los cambios en prácticamente todo el viejo mundo. Cataclysm supuso un cierto renacimiento, pero se cometieron errores demasiado sonados. Cecil B. DeMille, productor de películas colosales como Los Diez Mandamientos, Sansón y Dalila o Cleopatra (no la de Liz Taylor, sino la de 1934) decía que una película debía empezar con un terremoto y subir hasta el clímax. Cataclysm empezó con esos terremotos, nos mantuvo en tensión durante un tiempo, pero termino desinflándose como un soufflé.

Continuará.

Las chapas de la felicidad

El juego en su concepción más elemental es una actividad social. De hecho, es probable que sea anterior al lenguaje. Los animales juegan, nuestros antepasados evolutivos jugaban, y en todas las sociedades humanas el juego es una constante. Y como animal social que somos, que suple las carencias físicas con la fuerza del grupo, el juego también es una actividad social.

Los juegos solitarios son una anomalía. En la época preindustrial se hacía mucha vida comunitaria. Y en las pobladas ciudades de la Revolución Industrial tampoco había mucho margen para la intimidad. Tanto los juegos de chiquillos como los de los adultos necesariamente eran en grupo. Cosas como hacer solitarios era de gente extrañamente solitaria. Sin embargo, después de la IIGM surge una nueva sociedad del ocio donde sí es factible el entretenimiento individual. Hasta entonces, incluso escuchar la radio se hacía en grupo. En las sociedades más desarrolladas no eran raros los clubes de lectura. Pero la popularización de la televisión en los 50 cambió eso.

Aunque en un inicio el ver la tele también era una actividad social, no hay más que ver cómo se hace el silencio en una habitación, con el televisor como punto focal de todas las miradas, para darse cuenta de que tiene algo hipnótico. O fijaros en cualquier bar o restaurante que tenga una tele como capta las miradas, resulta casi imposible ignorarla y no dirigirle la mirada de vez en cuando. Si además la pantalla reacciona a lo que haces seguramente captará aún más tu atención.

Los primeros videojuegos de la historia eran multijugador, simulaciones de tenis (o ping ping), pero no tardaron en pasarse al sigle player. La comodidad de un entretenimiento interactivo en casa era un aliciente muy importante, pero incluso esa actividad solitaria tendría un importante componente social. En los salones recreativos no eran pocos los juegos multijugador, tanto cooperativos como competitivos. Y la chiquillería, o no tan chiquillería, cambiaría los juegos callejeros de canicas, chapas, etc. por quedar a jugar a videojuegos. Incluso los single player se convertían en juegos sociales. Sólo era cuestión de tiempo que la tecnología volviese a adaptarse a los deseos del usuario. El tiempo que tardó en popularizarse internet.

Muchos juegos que tradicionalmente eran contra la máquina, tanto campañas como partidas sueltas, no tardaron en incluir modos multiugador. Primero, pensando en redes locales que se popularizarían como lan party, pero ya adaptados a una incipiente internet. Tanto juegos de estrategia como de acción no eran nada si no incluían la posibilidad de jugar en red. El videojuego volvía a ser definitivamente social. Y llegaron los MMORPG. Ya no se trataba sólo de jugar juntos al mismo juego, sino de sumergirse en un mundo persistente, compartido con miles de jugadores con su propia sociedad virtual paralela a la de nuestro mundo.

El esquema habitual de los MMORPG, y por supuesto implementado en el WoW, era repartir a sus jugadores en diferentes servidores (nuestros reinos).Como si fuesen universos paralelos, sólo en casos muy particulares los habitantes de un reino podían saltar a otro. Con la apertura de nuevos servidores se facilitaba el traspaso de personajes de un reino a otro. A mediados de 2006 se habilitaron las migraciones de pago. Por la misma época (agosto de 2006) se introdujeron las BGs entre reinos. Para el resto de actividades había que formar los grupos a mano: misiones élite, mazmorras, raids. Había que usar el chat de la zona de la mazmorra, o irse a una ciudad para usar el de comercio, para buscar gente con la que formar grupo (a menos que estuvieses en una hermandad, claro). Fácilmente se podía estar una hora buscando tanque (a veces healer), para luego tener que ir hasta la mazmorra, a menos que se estuviese en una hermandad.

Desde el comienzo del juego Blizzard probó diferentes estrategias para minimizar esos tiempos perdidos. Las piedras de invocación (de reunión, inicialmente) tuvieron al principio ese papel: tratar de completar un grupo con gente del nivel que estuviese por la zona, o cerca. Incluso los posaderos tenían una opción para formar grupo con la piedra más cercana. El sistema era similar al actual buscador de raid, pero tenías que ir hasta la piedra (o al posadero relacionado) para tratar de formar el grupo. Sin embargo, nunca funcionaron como se esperaba, o directamente la gente no las usaba para tratar de formar grupo (como el canal /4), así que con el lanzamiento de la Burning Crusade se convirtieron en las piedras de invocación que conocemos ahora.

El método de formar grupos permanecería igual durante toda la Burning y parte de la Wrath of the Lich King. Con la aparición de ICC (diciembre de 2009) aparecería la herramienta que empezaría a derribar las barreras entre mundos: el buscador de grupos. En lugar de limitarse a los jugadores de nuestro plano de existencia el buscador podía reunir a jugadores de nuestra región de nuestro particular multiverso. De repente el horizonte social del juego se ampliaba. Y como caramelito para usar esa herramienta nos daban Emblemas de Escarcha adicionales. Dos, concretamente. Ya desde la Burning había diferentes emblemas (chapas) obtenibles en raids o mazmorras para comprar equipo en diferentes intendentes, y las chapas de escarcha eran el más reciente tier. Para la gente que no tenía una guild con la que raidear (o no entraba de PUG por la fiebre del GearScore mínimo) esa mazmorra aleatoria diaria, con sus dos chapitas de recompensa adicional, eran un buen camino para completar el equipo. Como dijo un colega, "dos chapas diarias, eso es la felicidad para mí".

Para entonces ya había cierto sobreequipamiento para hacer mazmorras. Mucha gente si no iba full epic le faltaba poco, entre emblemas y loot de mazmorras. No había muchos bosses con mecánicas complicadas y la mayoría de clases tenían un daño en área brutal que permitía hacer los pulls sin ninguna estrategia. No hacía falta casi coordinación a la hora de pulear, ni hacer CCs, ni nada. Con que el tanque mantuviese el aggro (y salvo los guerreros, las otras clases iban sobradas en generación de aggro) era suficiente. Sólo las mazmorras de ICC tenían cierta complicación (más que nada porque la gente aún no se había equipado), y había que volver a matar mobs en cierto orden, y saberse un poco las habilidades de los bosses. Esta forma de plantear las mazmorras se truncaría en parte en el primer tier de Cataclysm.

El efecto secundario indeseable del buscador fue cierta despersonalización. Si toda tu actividad multijugador tenía lugar en tu reino no había que crearse mala reputación de manco, ninja, pesado, o lo que fuese. Si el sistema te emparejaba aleatoriamente con gente con la que raramente se volvería a coincidir los comportamiento antisociales no tendrían repercusión. Pero la contrapartida es que gente que no tenía horarios regulares, aunque estuviese en una hermandad, de repente tenía una herramienta para acceder a gran parte del contenido multijugador. Aparte de que el tiempo necesario para buscar el grupo a mano difícilmente podría considerarse "tiempo de juego".

El indudable éxito del buscador de grupos se vé en que se haya ido ampliando a raids (ya estaba en BGs) y en las gestas actuales. De cada vez se pueden hacer más cosas con gente de otros reinos parelelos al nuestro. El IDreal y el battle.tag han contribuido más aún a difuminar esa frontera. Y seamos realistas: si alguien es un gilipollas lo será con o sin buscador. Y si alguien es buen compañero de grupo, lo será con o sin buscador. Es más, sin el buscador demasiada gente se habría quedado fuera de gran parte del contenido del juego. ¿Que le ha quitado rol o realismo a la forma de relacionarse con la comunidad? Tal vez, aunque ¿qué realismo podemos esperar en un juego fantástico? Y rolear podemos hacerlo siempre: formar nuestro grupo a la vieja usanza y recorrer Azeroth hasta la mazmorra en cuestión. El buscador vino para quedarse, fue el primer ariete contra los muros que separan los reinos, y creo que veremos un WoW con muros transparentes, o incluso sin ellos.

sábado, 20 de abril de 2013

Solo en un mundo multijugador: de la hermandad de amigos a la rutina de la diarias, con una incursión en el raideo


Cuando empecé a jugar metí a los PJs en la hermandad que tenían montada los colegas. Lo único que aportaba entonces una hermandad era el banco, y el canal de hermandad. No hacía mucha vida social en el juego. El día a día del leveo lo hacía solo y los viernes hacíamos la mazmorra de la semana.

Para cuando llegué a Rasganorte ya habían dejado de conectarse con asiduidad. Hice alguna de las
mazmorras, y cuando llegué a nivel 80 (con el guerrero y la hunter) el día a día en el WoW era hacer las diarias del Torneo Argenta y de Corona de Hielo. Las 25 quests, dos veces cada día, durante varios meses. Era una contrarreloj diaria: repetir el mismo circuito, tratando de mejorar los tiempos y las recompensas respecto al día anterior. La frase clave de esas fechas era "gente para dragón y comandantes" (o "élite y comandantes"). Amasé unas docenas de miles de oros a base de paciencia y pude conseguir todos los objetos interesantes a base de Sellos del Campeón (los más importantes: el escudero, su pony para hacer recados, y el tabardo del Torneo).

Un día en la tienda los chicos que me habían comprado los ordenadores, y por cuya "causa" empecé en el WoW, me comentaron que habían hablado con el GM de su hermandad para que fuese a raidear con ellos. Estaban empezando Ulduar, y les daba apuro cuando veían que lo único que estaba haciendo yo eran diarias, ni siquiera mazmorras. Por cortesía se lo comenté a los colegas y saqué al guerrero de la hermandad de colegas para meterlo en otra que tenía cierta solera en el servidor (y recordemos que antaño Tyrande había sido un server "de moda" y "pro").

Un jueves noche me metieron en la guild, me descargué el TS2, y me metí en el mundo de las hermandades de raideo. Esa noche wipeamos en el Leviatán, pero lo más importante para mi es que (una vez más) había descubierto un nuevo juego: estar con otras 20 y tantas personas haciendo como una mazmorra, pero a lo bruto.

El GM y raid leader era un tipo bastante peculiar. Un cascarrabias entrañable que sabía dar ánimos tras los
wipes, regañar a los que no llegábamos a lo que podía dar el PJ y felicitar las cosas bien hechas. Además, entrar cada día en el TS y escuchar las voces de lo que antes sólo eran muñecos en una pantalla le daba una nueva dimensión al juego. Sin embargo, para mí esa etapa no duraría mucho.

En su momento tiré al Leviatán, pero luego nos encallamos en el Deconstructor. Hubo algunas bajas en la guild, no llegábamos a los 25 (ni cerca), y una "fusión fria" con otra guild apenas duró una o dos semanas. No es que no se lo tomasen en serio, es que se lo tomaban con un cachondeo insultante y esas raids no eran más que una pérdida de tiempo. Así que se dejó de intentar montar raid de 25 y se pasó a 10, y ahí sobraba gente. Yo además no iba muy bien equipado, y empecé a tener horarios un poco irregulares, así que se terminaron las raids.

Entraba en el juego, saludaba por el /g pero sólo entraba en el TS para escuchar. Un día (recordemos: aún
no existía el buscador de grupos que conocemos) me dijeron de ir a Gundrak. Yo no estaba ya acostumbrado a hacer mazmorras, y no me conocía a los alters de los compañeros de guild. Saltamos a por el primer pull de serpientes y yo sólo veía lucecitas de colores, trataba de atizar a las serpientes y ni veía dónde estaban los otros. Cuando terminó el pull vi en el chat que el healer, que yo pensaba que era el tank, porque su main era un tank, me echaba la bulla por no haberle quitado las serpientes. En esa época los healers pillaban aggro con relativa facilidad, el tank estaba con otros mobs, y se suponía que yo tenía que quitarle las serpientes al healer. No recuerdo ni quién era el tank, ni quienes los otros dos DPS. Sólo sé que me tocó tanto las narices que uno de la guild me echase una bulla tremenda por un pull, que no volví a ir a ninguna mazmorra en mucho tiempo, y menos con el pavo aquel. Dejé de entrar en el TS, sólo volví una vez a raid (todavía el Deconstructor), pero me dio problemas el PC (la gráfica empezaba a fallar), y también dejé las raids.

Así que después de aquel breve periodo de raideo y sociabilización volví a mi rutina de las 25 diarias del Torneo y Corona de Hielo. Vi pasar de lejos Ulduar, Prueba del Cruzado e ICC, y sólo al final de Wrath of the Lich King hice otra raid (Sagrario Rubí, con tan mala suerte que limpiamos la raid un día, pero cuando tiraron a Halion ese día no pude estar). Pero entre medias hubo un cambio fundamental en el WoW.

Continuará.

miércoles, 3 de abril de 2013

El mundo de los alters: cómo hacer distinto el mismo juego

En algún momento de los primeros días de questear por Terrallende me pegó el venazo de hacerme otro personaje. No me atrevería a decir que estaba aburrido del guerrero, pero tenía ganas de probar otra forma de jugar. Por eso elegí un hunter. Me hacía gracia lo de ir acompañado por una mascota, y me atraía eso de poder matar a los enemigos antes de que pudiesen tocarte.

Empecé una pequeña "tradición": alternar el sexo de los PJs, y ahora tocaba una hembra, troll concretamente. La raza fue un pequeño ¿desliz?, porque significaba repetir la zona de inicio, pero como esta vez ya contaba con más información, sabía que la mejor racial para hunter era la de los troll. Además, tampoco elegí las profesiones al azar como había hecho con el warro, y aprendí desuello y peletería.

Dejé al main aparcado unas semanas mientras subía a la hunter. En aquel momento era una de las clases "over", y realmente el questeo era mucho más sencillo. En cuanto me hice con la mecánica de las pets los bichos caían bastante rápido. Era la época del extreme soloing. En mi caso pude solearme a nivel 58 a los primeros dragones de Sunken Temple para pillar el trinket antes de ir a Terrallende. Cuando llegó el momento de hacer las quests élite no necesité ayuda, pude solearme a los mobs sin problemas, y lo mismo cuando llegué a Rasganorte.

Ir con la pet era como un mini grupo, no te sentías tan solo. En aquel momento todavía había que cuidar de la mascota: darle de comer y tenerla contenta para que hiciese más daño, y sobre todo para que no se escapase. Ah, y no olvidemos que había que reservar mucho espacio en las bolsas para munición. Aunque la desaparición de la munición (y las comidas específicas para pets) fueron cambios que añadieron cierta "calidad de vida" hicieron que esta clase tan particular perdiese parte de su encanto.

Como amante de los gatos, casi siempre he usado algún león, o más tarde un tigre: Bangalash. En
cuanto tuve el nivel requerido para domesticarlo me fui para Tuercespina a por él. Y a pesar de todas las mascotas que han ido apareciendo en el juego sigue siendo el compañero de andanzas de mi hunter hasta Pandaria, y lo que tenga que llegar.

Aparte de que la mecánica de la clase era totalmente distinta a la del guerrero, procuré no repetir las mismas zonas. Si antes me había centrado en Kalimdor, ahora procuré subir en Reinos del Este. En Terrallende no había tanto margen: tuve que repetir Hellfire, pero pasé rápidamente por Marisma de Zangar, apenas toqué Terokkar, y en cambio hice entera la zona de Nagrand. Era obligado visitar el safari de Hemet Nessingwary. Por lo mismo repetí Cuenca de Sholazar en Rasganorte, aunque el ding lo hice en Corona de Hielo.

Después de la hunter vinieron el elfo de sangre sacerdote, una paladín draenei que lleva años (literalmente) a nivel 7, un druida tauren, una rogue goblin, un mago troll aparcado por ahora en Terrallende, y una elfa de sangre death knight (aparte de otra elfa de sangre subastera). Y cada vez que he subido a un alter ha sido como jugar a otro juego.

Continuará.

viernes, 29 de marzo de 2013

Al norte, señorita Teschmacher: un soplo de aire fresco. Demasiado fresco.

Después del periplo extraterrestre por Terrallende era el momento de volver a la Tierra (bueno, a Azeroth). Casi del mismo modo que al nivel 58 me sugirieron dejar de “perder el tiempo” y que cruzase el Portal, al 68 me sugirieron ir ya a Rasganorte.

Volvía a ser un viernes noche en el local de la asociación cuando tomé el zepelín a Tundra Boreal, previo paso por caja para “comprar” la expansión. Mientras los otros colegas seguían con sus PJs yo me presentaba en Warsong Hold y empezaba a limpiar los alrededores de arañas y otros bichos.

Para mí, Terrallende había sido una mera continuación del mundo clásico: las mecánicas de juego eran las mismas, el sistema de questeo, etc. En Rasganorte ya había cambios importantes. Las quests no estaban tan dispersas, el hilo de la historia estaba geográficamente próximo. Y precisamente la historia era el punto fuerte de la expansión. Todas las zonas, todas, estaban impregnadas de la historia del Rey Exánime. Aunque cada zona tenía sus hilos argumentales paralelos (tanto de los visitantes del sur, como de los nativos del continente helado) el hilo conductor de Arthas y la Plaga siempre era visible. Viniendo además del Warcraft 3 se entiende que Arthas haya sido el villano más carismático de toda la historia del WoW.

Los primeros pasos en Tundra fueron algo agónicos. El nivel era algo superior al que tenía, y a mitad de zona se me ocurrió ir a Fiordo, donde iba sobrado de nivel. Luego Cementerio de Dragones, pasar otra vez por Tundra para terminar las quests de Taunka'le, y otra vez a Cementerio. Allí me encontré de nuevo con el problema de las quests élites: por mucho que spamease el /1 y el /4 buscando grupo, hasta que no vino un colega con su 80 a ayudarme no pude matar ni al magnatauro, ni a ninguno de los otros élites de la zona. Incluso los bichos finales de algunas cadenas de quest me costaron lo suyo. En aquel momento la gente ya estaba por Ulduar, y poco después se abriría el Coliseo Argenta. Antes ya había tenido pegas para deshacerme de bichos como Glacion (no recuerdo cuantas muertes me costó esa ciudadela con el warro; luego con la hunter fue como una seda) o Ursoc (tuve la suerte de encontrarme con unos alis que lo acababan de matar y se quedaron a ayudarme cuando era mi turno).

Lo que más me sorprendió fue el phasing. Ya casi era nivel 80 cuando un colega me dijo que tenía que hacer las quests de la Vanguardia Argenta, y hacia allí me dirigí. Hice el primer conjunto de misiones, defendiendo la fortaleza del ataque de arañas y otros bichos, y yendo luego al otro lado de la Brecha a preparar el asalto, hasta uno de los momentos más épicos que recuerdo del juego: la toma del Pináculo del Cruzado. No es que fuese particularmente difícil derrotar las oleadas de bichos de la Plaga, pero me emocionó ver cómo aparecía el Pináculo y nuevos personajes después de mis acciones. El progreso en Corona de Hielo me sorprendió aún más: la conquista de Shadow Vault, las misiones frente a la Catedral... y mi particular descubrimiento de las diarias.

Continuará.

Cruzando el Portal Oscuro: recuerdos de un paisaje extraterrestre

Cinco meses después de empezar a jugar me planté en el nivel 58. Estaba questeando en Tierras Devastadas un viernes tarde en el local con los colegas. El que me había invitado me dijo "deja de perder el tiempo por ahí" y me hizo ir hasta el Portal Oscuro, pillar la quest, y cruzarlo.

Un veterano del Vanilla me contó tiempo después que el día que arrancó la Burning Crusade estaba todo el servidor frente al Portal. De vez en cuando se oía como spawneaba algún demonio que moría apaleado. Me imagino la escena como un concierto en Wembley, sólo que en lugar de esperar a que saliesen las estrellas del momento eran los jugadores los que querían saltar al escenario. Era una época donde Tyrande era el servidor de moda, el de los pro. Cuando me dirigí al Portal ya no era tan pro, todo el mundo estaba en Rasganorte y el cráter frente al Portal Oscuro sólo estaba ocupado por los PNJs.

Como me metieron ahí aprisa y corriendo (recordemos: "el juego empieza al 80") no pude disfrutar de la sensación de cruzar a otro mundo. Esos demonios luchando por cruzar a nuestro Azeroth, la tierra ardiendo, el cielo de colores extraños... apenas fue un destello mientras iba haciendo quests con el  piloto automático. Cuando llegué a Thrallmar el colega me quería pasar pasta para pillar la voladora, pero le dije que no, que prefería currármelo yo mismo. Con el tiempo me alegro de esa decisión, porque aunque en algún momento Terrallende se me hizo algo pesado, no me perdí completamente la experiencia de questeo.

Hellfire en concreto se hacía cansino: todo tan rojo, tan infernal, llegaba a cansar la vista, literalmente. Y aún así hice casi todas las misiones, salvo las élite de Hellfire Ramparts. Para las de los gigantes que te daban los del Círculo Cenarion cerca de Marisma de Zangar tuvo que venir un colega con su 80 a ayudarme, porque solo no podía, y la gente que estaba questeando en aquel momento pasaba de todo.

El paso a Marisma fue refrescante, esos tonos verdes y azules son relajantes de verdad. Hice la zona entera, y me encariñé con los champiñoncetes de Sporeggar. Luego me dirigí al sur, a Terokkar, y descubrí la gran Shattrath. Eso sí, prácticamente desierta. Esa es una de las constantes del WoW: todo el mundo concentrado siempre en el contenido más reciente, y el resto del mundo prácticamente despoblado.

En Terokkar me impactó esa caravana de supervivientes, con los niños secuestrados por los pajarracos arakkoa. Me pusieron nervioso los esqueletos y las arañas. Y mazmorras, poquitas: Murallas, Hornos, Slave Pens, y creo que no hice ninguna más. Llegé a nivel 68 questeando en Terokkar, habiendo visto apenas la mitad de Terrallende. Verlo, lo vi más tarde haciendo logros. A nivel del suelo, questeando con alters. Cuando lo hice con el main

Continuará.

viernes, 1 de marzo de 2013

Questeando con el piloto automático

Al empezar a jugar ni tuve que instalar el juego. Simplemente me lo copié del disco de un colega. Me ahorré bastante tiempo y algunos quebraderos de cabeza, pero no sabía que con el juego venían otras cosas: addons.

Una cosa que me llamó la atención al principio es que no había que comerse mucho la cabeza para buscar los objetivos de las misiones: salían unos numeritos en el mapa, incluso unidos por flechas que te daban un camino óptimo, y sólo tenías que seguirlos para ir haciendo las quests, y pillar las que te encontrabas por el camino.

Pero había una quest en concreto que me traía de cabeza: me salía un numerito cerca de Thunderbluff para entregar una carta. Pero nunca había ahí PNJs. Cuando le pregunté a otro colega por esa misión me enteré de dos cosas: los numeritos no eran del juego, eran los del QuestHelper; y la misión era de la Feria de la Luna Negra, que era itinerante y salía la primera semana de cada mes, y que podía consultarlo en el calendario. Sí, también había un calendario en el juego que había ignorado durante meses.

Otro de los colegas (el que me había invitado) me comentó que había guías de leveo, y me buscó alguna. En concreto seguí la Jame's Horde Leveling Guide. Al principio de forma algo pedestre: la guía abierta en un PC y jugando en otro, y luego ya me decidí a instalar addons con la guía integrada, y usando el Tom Tom: lo único que tenía que hacer era seguir la flecha y leer las notas que aparecían a la derecha sobre qué mobs matar, qué recoger o dónde buscar. Incluso venían los trucos de guardar objetos para más adelante (porque se necesitarían en otras quests, o servirían para que otras quests fuesen más sencillas de completar). Aparte de eso ya me habían enseñado Thottbot, Wowhead, WoWwiki, etc. Después de cuatro años con el juego en marcha ya había una cantidad ingente de recursos online para no tener que pedir ayuda dentro del juego. ¿Repercutió esto es la sociabilidad del mismo? Sin duda. Si alguien hacía una pregunta de novato las respuestas estándar eran "X es tu amigo", donde X=Google/Wowhead/WoWwiki, o similar.

El hecho es que comencé a progresar más rápidamente. Ya ni hacía mazmorras y subía a piñón siguiendo la flechita del Tom Tom, sólo faltaba el piloto automático. Como han hecho con otras cosas, Blizzard tomó lo que era un estándar de facto y nos metió los numeritos en su propio interfaz. Además, con los cambios en el sistema de questeo que introdujo Cataclysm difícilmente te perdías las quests, siempre podías seguir el hilo porque las quests nueves estaban junto a las que entregabas. ¿Eso trivializó el juego? Evidentemente. Pero era un cambio que la comunidad había pedido al popularizar los addons de ayuda. Uno siempre puede desactivarlos, ¿pero lo hace alguien? No creo.

Paralelamente a esto ya habían salido tres expansiones, y el final del WoW parecía lejano, por lo que se perfilaba que Blizzard iría añadiendo contenido, pero de nivel alto. La gran mayoría de jugadores ya estaba en el mantra de "el juego empieza al 70/80/85", según el momento. Por lo que Blizzard se sentía obligada también a facilitar ese leveo, sin llegar al extremo de quitarlo.

Si repasamos la historia de los parches del WoW podemos ver un cambio en el patrón de adición de contenido. Ya comenté que Maraudon se añadió en el parche 1.2, llenando un hueco de niveles que no tenían mazmorras. En el 1.3 añaden Dire Maul, que añadía mazmorras entre los niveles 36 y 52. En el 1.6 añaden Onyxia, que era máximo nivel. En el 1.7, Zul'Gurub como raid de 20, para los noobs que eran incapaces de montar raids de 40. En el 1.9 se añaden las raids de Ahn'Quiraj, que son para máximo nivel. Y en el 1.10 se introduce Naxx en su versión original de 40 jugadores.

Naxxramas apareció en junio de 2006, poco más de un año y medio después del lanzamiento del juego. The Burning Crusade se lanzó en enero de 2007. Hasta Cataclysm ya no se modificó el contenido de nivel bajo/medio. Cuando a mitad de la TBC ya se anunció Wrath of the Lich King, y el juego tenía 9 millones de suscriptores, ya quedó claro el camino: el contenido que se añadiese sería de máximo nivel, y de ahí el empeño de los propios jugadores en pasar lo más rápido posible por el contenido de bajo nivel, fuesen zonas de questeo o mazmorras. Primero gracias a addons, guías online, o mediante el ilegal powerleveling, y luego con las ayudas del propio juego nerfeando el contenido de nivel bajo y proporcionando un interfaz más cómodo.

No hay que olvidar que Blizzard vive de las cuotas de los clientes, y si los clientes piden piloto automático, al menos les dan un copiloto. En el futuro, ya se verá.

jueves, 28 de febrero de 2013

Las entrañas de Azeroth: vagos recuerdos de algunas mazmorras

Durante el camino hacia el nivel 80, cada semana o cada quince días, los viernes por la noche tocaba instance. El grupo (recordemos: cuatro personas) progresábamos más o menos al unísono (yo algo por detrás, por falta de tiempo y habilidad) y entre whoppers y patatas (o cuarto de libra con queso y patatas deluxe) decidiamos (decidían, realmente) qué tocaba esa semana.

Zul'Farrak fue la siguiente, después de Wailing Caverns. Ya me habían rusheado Síma Ignea y las dos Razorfen (Kraul y Downs). Y entonces tocó Maraudon.

Maraudon es una mazmorra larga. Larga de narices. Sólo comparable a algunas de las de Rocanegra. Fue la primera mazmorra añadida al juego después de su lanzamiento. Sí, el WoW salió a medias, y desde siempre se ha ido rellenando con contenido en todos los niveles. Con lo que se tardaba en subir de 1 a 60 tenía lógica añadir una mazmorra dentro de ese rango de niveles. Otras cosas que se añadieron con ese parche fue el canal /4 "buscando grupo", que no usaría nadie; la posibilidad de comprar monturas de las otras razas de tu facción; se nerfearon algunos bosses, mobs y quests; se subió la recompensa de varias quests; y también se introdujo la opción de ocultar yelmo y capa.

Era la época anterior al buscador, había que ir a pata hasta la entrada, y Maraudon tenía tres de esas entradas, que había que desbloquear. Pero al menos te concedían la gracia de no tener que limpiar toda la mazmorra de un tirón.

Maraudon era como Wailing Caverns pero a lo bruto: muchos túneles a distintos niveles, bastantes mobs, y los bosses no es que tuviesen nada de particular, sólo que eran durillos. Me atrevería a decir que hasta las mazmorras de Rasganorte no había muchos bosses de mazmorra que tuviesen habilidades o mecánicas algo complejas.

Lo que sí tiene Maraudon son algunos de los escenarios más espectaculares de mazmorras de nivel bajo. No son túneles oscuros y tortuosos de piedra desnuda, sino grandiosas cavernas luminosas y abundante vegetación (vegetación que se vuelve agresiva). Y es de agradecer que el paisaje sea algo bonito cuando wipeas varias veces y tienes que recorrer esa larga caverna hasta el boss (o pull) que te ha masacrado. Nada que ver con wipear en Rocanegra.

La Noche de Maraudon fueron cinco horas, cinco (hasta las cuatro de la madrugada) de wipes y risas, hasta que tiramos a Theradras. No volví a Maraudon hasta tener que buscar al Ancestro que se oculta allí para el logro del Festival Lunar, unos dos años después.

La siguiente mazmorra ya fue Templo Sumergido. Había estado questeando en Swamp of Sorrows, y el Templo era la extensión subterrána lógica de la zona. Es la primera mazmorra que recuerdo que había que hacer algo especial para activar bosses: lo de tocar las estatuas de las serpientes en un orden concreto. Yo simplemente me dejaba llevar. Lo mismo que cuando hice las de Rocanegra. Yendo con tios que llevaban cuatro años jugando todavía nos perdiamos y nos teniamos que parar a mirar los mapas en internet.

Mucha gente echa de menos esas mazmorras largas, pero vistas en perspectiva resultaban bastante tediosas. Pero cuando todavía no había expansiones, ni se sabía cuál sería el futuro del juego, era lógico que el contenido fuese largo para ocupar mucho tiempo a la gente. Pero hubo expansión, y poco después de recorrer las entrañas de Azeroth, desde las luminosas cavernas de Maraudon hasta las profundidades volcánicas de Rocanegra, tocaría cruzar el Portal Oscuro.

Continuará.

miércoles, 27 de febrero de 2013

Calaveras en Ashenvale, o como aprender a mirar el mapa

Disclaimer: empecé a jugar al WoW en inglés, por eso mezclo términos en español y en inglés. Igual que empecé a jugar a Magic en inglés, y suelo referirme a cosas del Magic en inglés. En cambio leí El Señor de los Anillos por primera vez en español, y por eso uso los nombres españoles.

De los primeros tiempos de los servidores españoles cuentan un chiste (¿o anécdota real?) de alguien preguntando "¿Dónde está Vallfresno?". "In English?". "Where is Vallefresno?". El pasado domingo para decirle a una compañera de guild dónde podía farmear unos cueros no recordaba cómo habían traducido Badlands, Tierras Inhóspitas (aunque yo lo habría traducido como Tierras Yermas). En cambio sí sé muy bien where Vallefresno is.

Después de matar y morir a mansalva en Barrens la siguiente zona era Ashenvale. Con lo torpe que era iba con el nivel un poco por encima de lo que debería por zona, para matar más cómodamente, y morir algo menos. Durante los primeros meses de juego coincidió que estaba trasteando con el Facebook, y algunas anotaciones chorras de entonces me han servido para hacer memoria. Subí a nivel 25 en un mes y algo. Más o menos entonces me adentré en Ashenvale a pie, porque hasta nivel 30 no tenías montura. Me dirigí a Splintertree Post para empezar a hacer quests en la zona. Los elfos esos que pululaban en sigilo me amargaban, pero como en aquellas semanas hice varias mazmorras pude subir a nivel 30 en otros diez días. Así, con mi lobo de guerra recién comprado, decidí cruzar todo Ashenvale hasta la costa, a ver qué misiones había en Zoram Strand.

El camino hacia el oeste era largo, y de vez en cuando le daba a la M para ver en el mapa lo que faltaba. En una de esas vi un río y un puente de piedra que lo cruzaba. A mitad del puente todo se puso rojo y morí. Sólo puede ver a un par de tipos con armadura blanca alejándose al otro lado del puente. Resucité, y volví a acercarme, pero con cautela. Dos pavos montaban guardia en el puente, y detrás de ellos se alzaba una ciudad. Marqué a uno para ver el nivel y en lugar de un número salía una calavera. ¿Qué diablos era eso? Y encima, en una zona de nivel 20 a 30, más o menos. Miré de nuevo el mapa: Astranaar. Ya tendría tiempo de enterarme de qué era ese enclave, y ajustaría cuentas con esos elfos varias veces.

Dando un rodeo llegué a Zoram Strand, pero no llegué a hacer quests. Subí de nivel en mazmorras y cambié de zona, y no volví a esas tierras hasta el Cataclysmo. Pero las lecciones aprendidas en ese bosque me han acompañado desde entonces. La más importante: calavera, caca. La segunda: mira bien donde te metes, y párate antes de mirar el mapa.

martes, 26 de febrero de 2013

Wailing Caverns: las Cavernas del Amor

El joven guerrero orco abandonó su tierra natal de Durotar cruzando el puente sobre el Río Furia del Sur para incorporarse a sus deberes como soldado de la Horda. La sabana y oasis de los Baldíos escondían muchas amenazas a las que hacer frente. Después de haber matado (y muerto a manos de) innumerables puercoespines bípedos, centauros y orcos sectarios tocó adrentarse en una siniestra cueva cuya entrada era la boca de una gigantesca calavera. Todo empezó una noche, en un Burger King, cuando alguien dijo "hoy vamos a ir de instance".

Antes de empezar yo a jugar otro colega se había subido al carro, pero lo abandonó a nivel 40, sobre todo después de una noche que se quedó dormido pulsando la W y puleando toda la sala. Los otros colegas se habían hecho PJs nuevos para subir juntos, y tenían otros lowies, así que cuando empecé a controlar un poco el juego además de rushearme ya podía hacer mazmorras. Y la primera fue Wailing Caverns, apodada las Cavernas del Amor. A finales de 2008, principios de 2009, no existía el buscador. Bueno, había una versión primigenia que nadie usaba, como el canal /4. En aquel momento éramos cuatro colegas, y teniamos tank y healer, así que haciamos las mazmorras de cinco entre cuatro, lo cual tenía cierto mérito entonces.

Otro warro tank, pala healer, maga y servidor nos encaminamos a la entrada de la Cueva. Recuerdo que también había una cueva en uno de los "ojos" de la calavera que para entrar tenías que saltar desde la nariz en plan Prince of Persia. Ahí cogías (o entregabas, no estoy seguro) una quest. En ese momento los mobs del interior de la cueva ya no eran élites. Yo me perdí antes de llegar a la entrada de la instance, finalmente llegué a la mazmorra en sí, y empezó el festival. Con gente que la había hecho media docena de veces te seguías perdiendo. Uno de vez en cuando miraba el mapa en la web, pero aún así era un show. Además, con un warro despistado nivel 18 que si se movía mal lo veían todos los mobs la fiesta mejoraba. Unas tres horas duró esa aventura, al final de las cuales el pala dijo "pues así, cada viernes noche". Y efectivamente, durante la semana iba questeando, el colega que me había invitado me hacía algún rush (aunque me beneficié poco del bono de experiencia, coincidiamos poco por temas de horarios), y al llegar el viernes noche, en el Burger King, MacDonalds o local similar de alta cocina decidiamos qué mazmorra tocaba esa noche.

Wailing Caverns me había "despistado poco", porque al menos estaba en la zona donde questeaba. La noché que tocó Zul Farrak, cuando yo apenas estaba por Mil Agujas, fue casi traumático. Me invocaron a la piedra en una zona del mapa lejos de casi todo lo que conocía. Gagdgetzan era un enclave tan extraño como si me soltasen ahora mismo en el zoco de Marrakech. Pero pocas noches fueron tan memorables como la de Maraudon. Sólo diré que fueron cinco horas, cinco, de puro monstruos y laberintos, manqueadas varias, risas históricas, y mucha Coca-Cola.

¿Volvería a esos tiempos? No creo. Estuvo bien en aquel momento porque tuve un grupo de amigos que me guió y con los que pude disfrutar del contenido. Y porque a pesar de que en su momento habían estado en guilds top en aquella época no raideaban y se lo tomaban con calma. Mi primo, el que me había enseñado algunas cosillas del juego tiempo atrás, había subido a 60 sin entrar nunca en una mazmorra, y ahí dejó el juego. Cada cosa tiene su tiempo, y 2013 ya no es el tiempo para que las mazmorras de bajo nivel duren 3 horas.

lunes, 25 de febrero de 2013

¿Hay que trabajar? Elegir profesiones al azar

El joven guerrero orco sale del Valle de los Desafíos con dirección a Sen'jin (seguramente por algún recado). Y allí empieza a hablar con todos los PNJs. Hay un vendedor de raptors, y un tio que te enseña a montarlos, pero tienes que alcanzar el nivel 30. Vas hablando y hablando, hasta que hay uno que el icono es de un libro: el instructor de alquimia. Aprendes la profesión, luego ya verás que es eso.

Sigues hablando con PNJs, y el siguiente con un libro te puede enseñar Herboristaría. Vale, la aprendes. Luego vuelves al camino y empiezas a fijarte en esas hierbecitas resplandecientes, las vas recogiendo y observas cómo sube la profesión. Ah, está bien. ¿Y qué se hace con las hierbas? Ya veremos, de momento vamos a cogerlas...

Y así durante varios días de juego, que era lo que podías tardar en llegar a Orgrimmar, o incluso a Razorhill, si eras muy manco (sí era el caso). Cuando encuentras a otros instructores te dicen que puedes olvidar una de las profesiones, pero eso cuesta pasta. ¡Que cuesta pasta, con lo que cuesta ganarla, dejate! Seguiremos recogiendo hierbas. Cuando vuelves a hablar con el instructor de alquimia y le compras las recetas, y te das cuenta de que la mayoría usan hierbas, sí, las de esa otra profesión que habías elegido por puro azar, te sientes el orco más afortunado de Durotar.

Acostumbrado al rol de sobremesa, donde además de estadísticas principales los PJs tenían habilidades me resultaba raro que no las hubiese en el juego, pero al menos las profesiones se parecían a eso. Luego me di cuenta de que cada arma también tenía su habilidad, y me di cuenta después de equipar, en nivel 40 y pico, un arma mejor, y darme cuenta de que no mataba ni a la de mil, y que con cada golpe iban subiendo los numeritos. Además, no todos los instructores de armas te las enseñaban todas. Alguno estaba en otras ciudades. Pero en un mundo tan grande, a saber lo que tardaría en llegar allí.

Ah, y las habilidades o hechizos también tenían su propio nivel. Cuando se te hacía raro tardar tanto en matar a bichos de tu nivel mirabas y veías como en la barra tenías la habilidad con un rango bajo, y que igual no habías tenido dinero para aprenderla (o simplemente te habías despistado una y otra vez). De todo eso ya sólo quedan las profesiones. Todo lo demás se ha automatizado. Hemos ganado en calidad de vida, pero se ha perdido algo de realismo. Realismo en un mundo de magia, demonios, muertos que resucitan y líderes que están simultáneamente en varios sitios. Habrá que hablar un día de eso.

domingo, 24 de febrero de 2013

Del guerrero humano al guerrero orco, o como elegir PJ sin tener ni idea

Marmaduke, el guerrero humano con el que empecé a jugar, a imitación del guerrero humano con el que había jugado en el juego de rol de El Señor de los Anillos, comenzó su existencia aventurera matando kobolds en una mina cerca de Goldenshire aporreando el botón derecho, como si eso diese un bufo de haste. Las estadísticas se parecían a las de los juegos de rol clásicos pero ¿qué era eso de Hit, Expertise, Haste, Armor Penetration... y tantos números más? Esto era más complicado que simplemente tirar los daditos. Hay que darle rápido al botón, a ver si se muere el kobold.

Pasados uno o dos días de masacres absurdas de kobolds, contrabandistas y murlocs me pilló jugando un viernes tarde un chaval, cliente habitual y que terminaría trabajado en la tienda. Se emocionó al ver el WoW en uno de los equipos de pruebas. "¡Anda, juegas al WoW, loool!". Miró lo que estaba haciendo yo y rápidamente me apartó del teclado. "¿No has puesto las habilidades en la barra? ¿No has visto que tienes el equipo rojo y que tienes que reparar? Eso gris no te sirve, tienes que venderlo." Y así. Lo de abrir combates cargando y tener varios golpes para meter, por no hablar de las potis de vida, fue como empezar un nuevo juego. Marmaduke progresó con algo más de alegría, hasta morir en una colina cercana a Westfall, creo recordar. Haciendo el tonto me fui para una zona de más nivel, pero ya no me preocupé. El último recuerdo que tengo es luchar contra unos piratas sobre colinas de hierba seca y a la sombra de una atalaya abandonada. Pero yo no podía ser de la Alianza.

Cuando comenté con los colegas del local que ya había probado el WoW quedó claro que continuaría. Y como a los pocos días era mi cumpleaños el regalo obvio era el Battlechest. Pero para que uno de ellos pudiese tener la cebra de Recluta a un Amigo tenía que ser una cuenta nueva, así que esa cuenta de prueba, junto con Marmaduke, caducó y quedó en el limbo.

Como no había jugado los Warcraft y no conocía la historia no tenía ni idea de qué facción elegir. Pero para eso el que me reclutó me dijo "te tienes que hacer un personaje de la Horda en Tyrande". "Pero hay otros reinos que pone que son para nuevos jugadores". "Si quieres jugar con nosotros te lo tienes que hacer en Tyrande". Así que no había opción: tenía que ser Horda de Tyrande.

Como veterano lector de Tolkien tenía a los orcos y trolls por criaturas malvadas, y me chocaba que fuesen razas jugables. Es más, todavía entonces pensaba que de algún modo éramos "los malos", como cuando eliges bando terrorista en el Counter Strike. Los tauren no me atraían para nada, los trolls me parecían feos, los no-muertos me daban (y aún dan) grima, y como quería hacerme un guerrero, porque era lo único que conocía del juego, ya no podía ser elfo de sangre. Así que sólo quedaba orco. Guerrero orco. Guerrero orco en una época donde el Valle de los Desafíos todavía era un desafio.

Visto con la perspectiva actual morir en el Valle de los Desafíos resulta ridículo. Al salir de allí, esa fortaleza ocupada por guerreros de Kul Tiras era un auténtico reto: mata de uno en uno, corre, come, que no te vean, a otro, rápido al portón, ¡joder, dos!, mata, entra, mata, escaleras...¡qué es esto, cómo voy a matar a estos tios!!! No quiero hacer el esfuerzo de recordar cuantas veces morí en esa fortaleza, supongo que hasta que apareció otro grupo y nos liamos a matarlos juntos.

De la época de cuando jugaba al Civilización recuerdo especialmente los inicios de las partidas, cuando ponías el mapa y sólo veías nueve casillas de un mundo inmenso. Avanzando por Durotar me sentía igual. Tanto territorio por descubrir: Sen'jin, Razor Hill, esas masacres de lagartos, de harpías, en esa tierra dura y esteril. Y de repente, al norte, una gran mole. Unas murallas altas como 20 orcos. Y tanta gente con el nombre en azul (al menos siempre supe distinguir los PJs de los PNJs). ¡Cuanta gente a nivel 80! Con el pobre Marmaduke había descubierto Ventormenta, y ciertamente es impresionante, sobre todo antes de que las estatuas fuesen derribadas. Pero Orgrimmar me pareció más viva, tal vez por ese trazado caótico, casi de ciudad orgánica que ha crecido por la voluntad de la gente, y no por la mano fría de un urbanista trazando planos.

El guerrero orco sigue siendo el main, y sólo tengo un ali a nivel 7. A pesar de haber elegido sin saber, a pesar de nerfeos y de ser en muchos momentos un polichinela con armadura pesada (y cara de reparar) no me he planteado nunca cambiar de main. Cuando eliges el papel en la obra lo interpretas hasta el final.

sábado, 23 de febrero de 2013

La tarjeta gráfica que me llevó al WoW

BFG es un fabricante americano de fuentes de alimentación y tarjetas gráficas. En España no es muy conocido, ha estado poco tiempo, y ya hace meses (o incluso más de un año) anunció que abandonaba las operaciones en Europa.

En 2008 abrí una tienda de informática. La inmensa mayoría de clientes sólo usan el PC para internet, correo electrónico, y poco más. Los gamers suelen rebuscar mucho por internet, y como los componentes son caros suelen comprar online, que las diferencias de precio suelen valer la pena. Pero donde me movía yo, entre los precios y la política de asesoramiento, conseguí hacerme con la clientela gamer local.

Una pareja me pidió presupuesto a finales de 2008 para dos PCs, para tenerlos actualizados de cara a la salida de la expansión del WoW Wrath of the Lich King. Recuerdo la configuración como si fuese ayer: Asus P5KPL, Intel Q6600, 2GB de RAM, 500 de disco, y gráficas BFG 8800GT (para los curiosos: las fuentes eran LC Power, para él montamos una caja Nox Coolbay 25, y a ella le gustó una Raidmax plateada). ¿Que cómo me acuerdo tan bien de aquella configuración? Porque en uno de esos PCs fue la primera vez que jugué al WoW.

Montamos Windows Vista, y a los pocos días me trajeron uno de los PCs porque en el WoW a veces se ponía la pantalla negra unos segundos, y al volver salía un error. El fallo era de esos que dan por culo por lo aleatorio. Así que el PC tuvo que quedarse varios días en el taller. Al final era la gráfica que petaba (un fallo eléctrico). La cambiamos, y listos. Pero claro, las pruebas había que hacerlas con el juego, y yo aún no jugaba. Él me dió sus claves para que pudiese conectarme con su cuenta. Tenía un tauren recién creado (nivel 3) en Red Cloud Mesa. Para probar distintas cosas a ver si petaba o no el PC me lié a dar vueltas y tal. No sabía cómo iba lo de las quests, ni el combate, hechizos, ni nada. Me encontré varios enemigos y me lié estilo Diablo: machacar el botón derecho del ratón. Lógicamente me mataron. Las siguientes horas de pruebas las hice con el fantasma dando vueltas a unas montañas porque era incapaz de encontrar el cadáver. Le devolví el ordenador reparado con el tauren muerto.

Antes de eso hablé con ellos por el tema de usar su cuenta, que me daba mal rollo, y para que no tuviesen problemas. Y sabía que con la expansión venía una tarjeta de 10 días gratis. Me pasaron una, y me cree mi primera cuenta. Y cuando uno no tiene ni idea de la historia del Warcraft, de las razas, clases ni nada, y se mira las descripciones de las mismas en la pantalla de creación del personaje recurre a lo que conoce. Me acordé de ese guerrero humano de El Señor de los Anillos con el que tan bien me lo había pasado años atrás, y me lancé a recrearlo en versión digital: un guerrero humano llamado Marmaduke, perdido en la inmensidad del Bosque de Elwynn, matando kobolds en la entrada de una mina.

Los PCs funcionaron sin problemas otros cuatro años. A uno se le petó la gráfica, la cambiamos, y vendió el ordenador a un colega para comprarse un iMac (caprichos de la mujer). La gráfica la medio reparé, pero sólo funciona para 2D, en 3D se calienta y peta. Pero la tengo guardada en un cajón del taller, porque por culpa de esa tarjeta, y su hermana que la precedió, juego al WoW.

viernes, 22 de febrero de 2013

LAN party: de esos polvos, estos lodos

¿Recordais qué conexiones de internet había a mediados de los 90? El módem de 56k. Conectabas a la línea de teléfono, marcabas un número de un centro de datos en el ordenador, y a pagar por minuto. O contratabas una de esas tarifas planas de 8 de la tarde a 8 de la mañana. Era la época de los anuncios de portales web en la tele: Terra, Inicia, Wanadoo, y un largo etc., barridos por el estallido de la burbuja .com del año 2000, y rematados por Bin Laden el 11-S. Alguno sobrevive, otros se reconvirtieron, o fueron absorbidos por los supervivientes.

A mediados de los 90 internet en España se conocía por las noticias: lo de las superautopistas de la información (Al Gore se atrevió por todo el morro a apuntarse la invención de internet porque esos accesos troncales y acuerdos entre tier 1 carriers se firmaron mientras Clinton era presidente). Pero el correo electrónico era cosa de empresas, y las "www" era una cosa exótica de algunas vallas publicitarias del mundial de EEUU 94. Cuando Francia 98 ya no era tan exótico, y para Corea/Japón 2002 era lo normal.

El juego online ha existido desde que existe Arpanet. Ya se hicieron juegos 2D para jugar en red local (o simplemente con dos ordenadores conectados). Y en los 80, sobre CompuServe, se hizo el primer RPG. Modo texto. Con las consolas se popularizó el modo multijugador, pero con el internet que había en España, difícilmente se podía jugar online. Por eso los frikis de vez en cuando se reunían, llevando cada uno su PC, y montaban una fiestecita alrededor de la red. Una LAN party. Incluso hay unas bolsas de transporte, LAN party bags, para llevar con comodidad (relativa) el PC y sus accesorios. Los monitores aún eran de tubo. Eran muy pesados...

A finales de los 90 yo resistía con un AMD DX4 a 100 MHz (equivalente a un Pentium), con juegos muy, muy antiguos (X-Wing, Flight Simulator 5, varias versiones de Civilización, etc.). Y cuando veía a lo que jugaban los colegas se me caía la baba. Como ya mencioné, a los de pegar tiros se sumó el Warcraft, porque la temática era muy similar al Warhammer Fantasy Battles, que tantas horas de diversión y discusiones había proporcionado. Hacer lo mismo sin tener que sacar el tablero de tres metros ni el ejército de 30 mil pesetas era una gran comodidad.

También hacía poco había salido un juego tremendamente adictivo en el que llevabas un personaje con el que ganabas experiencia, mejoraba las características y equipo, y además podías hacer grupo con tus amigos. Había llegado el Diablo. Yo no sabía de qué iba, sólo sabía que había un bicho muy chungo, el butcher, que era jodido de matar al principio. Incluso había dos colegas que jugaban por internet a un juego de pago. Cómo se reían los otros, pagar una cuota por jugar... sí, sí...

Trabajo, novia y un cambio de domicilio me descolgaron un poco de esa carrera tecnológica y lúdica. De vez en cuando volvía a esas juergas y veía que ahora le daban al Starcraft, el Diablo había tenido una continaución, y a veces, en el local, mientras estaba dándole al Counter Strike, estaban con otro juego tipo Diablo, pero al PJ lo veías de espalda. Y en la pantalla había muchos botones y números. Uf, un dolor de cabeza. Recordé que era el mismo juego que me había enseñado mi primo un tiempo atrás. Un juego en que llevabas tu personaje, con estadísticas como en los juegos de rol, que hacías misiones por el mundo, subías de nivel, e incluso podías pescar y cocinar. Y que para jugar tenías que pagar una cuota mensual.

Continuará.

jueves, 21 de febrero de 2013

Del rol al WoW pasando por el Magic

Los jugadores tenemos algún gen que nos impulsa a jugar. No conozco a casi nadie que juegue sólo a un juego. Ni siquiera sólo a un tipo de juegos. La inmensa mayoría de jugadores que conozco o he conocido le daban al rol, a los videojuegos... y al Magic.
Magic: The Gathering llegó a España a principios de 1994, aunque no lo conocí hasta el verano, cuando el colega que también me vició a los comics y con el que comencé en el rol se presentó un día en mi casa con unas cartas súper chulas diciendo "mira este juego de cartas, te voy a enseñar a jugar". Es posible que hayan sido las palabras más decisivas en mi vida.
Después de una tarde (y gran parte de la noche) de vicio, al día siguiente compré mi primer mazo. Al otro día, el segundo. A los cuatro días, el tercero. Mi colega me dijo que iba a un local donde cambiaban cartas. Sabía que hacía un tiempo iba con un grupo que salían de excursión, y que tenían un local de tiempo libre, incluso monitores para el grupo de críos (unos cien chavales tenía en ese momento la agrupación infantil).
Solía ir los viernes por la tarde, así que para allá fuimos, a un mundo donde jugar a lo que fuese no era una excepción, sino la norma. Armarios llenos de juegos de tablero, figuritas de plomo (que luego sería metal blanco y plástico) con su correspondiente escenografía, manuales y complementos de varios juegos de rol, y sobre todo cartas, muchas cartas. "Cambio tierras por tierras", anunciaba uno, en una versión de andar por casa del /trade. A mí me faltaban islas y me sobraban llanuras, así que hubo trato. En ese momento serían unas 20 personas las que frecuentaban el local, todas, sin excepción,con sus mazos de cartas. Así que comenzó el ritual de los viernes tarde al llegar de la universidad (a dónde ya me había llevado los mazos; las cajas de diskettes eran perfectas para ello) de ir al local a jugar a Magic y cambiar cartas, cenar en MacDonalds, y vuelta a jugar hasta las tantas.
Una cosa llevó a la otra, y de sólo jugar a Magic recuperamos otros juegos (Blood Bowl, por ejemplo, organizando varios campeonatos), o irnos de excursión (por supuesto llevando los mazos para jugar en la montaña o el refugio). Además me involucré en la gestión de la asociación (cerca de 400 miembros en cuatro locales), y terminando primero como vicepresidente, y más tarde como presidente. Gracias a esa experiencia aprendí mucho de cómo funciona la administración por dentro, y cómo el común de los mortales pretende acceder a los recursos públicos, aunque fuese para llevar a unos críos de excursión. Pero esa es otra historia.
Pasaron los años, los precios de los PCs clónicos se desplomaban, y como muchos éramos de informática ya sabiamos cómo ir reciclando las piezas viejas y empezamos a montarnos un par de PCs en el local. Y empezamos las primeras LAN party. Dos veces al año ocupábamos durante unos días la casa de un colega mientras sus padres estaban de vacaciones, y allá que montábamos una red de entre 8 y 15 PCs, según las fechas. Doom, Quake, Counter Strike, solían ser los juegos habituales. Pero otro tipo se abría camino: Command&Conquer, y otro que les gustaba porque se parecía al Warhammer: un tal Warcraft.
Continuará.

miércoles, 20 de febrero de 2013

Del principio de los tiempos venimos

Hace años mi señor hermano, ingeniero telemático y programador de videjuegos y apps, definió internet como "el mayor basurero de la historia de la humanidad". Y sólo era la época de Geocities. Todavía no existían las redes sociales, que un viejo profesor compañero de un amigo mio dice que son un "ejercicio de exhibicionismo". Este blog, como no puede ser de otro modo, responde a ambas definiciones.
Para entender el presente es imprescindible remontarse al pasado, y tirando del hilo llego a preescolar, en 1978-79, donde conocí al que sigue siendo mi mejor amigo. Por su culpa se me pegó la afición a los comics cuando en España sólo se les llamaba tebeos. Primero de forma esporádica, y luego, a partir de 1984, siguiendo colecciones mensualmente. En mi caso, los Nuevos Titanes editados por Zinco, la primera época de Marv Wolfman como guionista y George Pérez como dibujante.
Cada mes mi hermano, el colega y yo nos recorriamos los kioskos cercanos a nuestras casas para comprar las 12 ó 14 series que seguiamos en ese momento, la "ronda de papelerías". Primero en los comics de la Marvel editados por Forum y luego en los de Zinco empezaron a publicar cartas de los lectores. Esa página 2, el interior de la portada, fue la primera "red social" donde participamos. Nada que ver con internet, donde la inmediatez es la norma. Tu carta podía tardar tres o cuatro meses en ser publicada, por temas de edición e imprenta. Pero las bases estaban ahí: los moderadores, "foreros" (corresponsales) habituales y conocidos, y cierto flujo de información. Ahí conocimos los "juegos de rol".
Sería ya 1988 cuando leimos que George Pérez había realizado ilustraciones para el juego de rol de superhéroes de la DC. La otra referencia que teniamos era un episodio de una serie americana (creo que El Gran Héroe Americano) que transcurría en un campus donde jugaban un rol en vivo basado en D&D. La cuestión es que nos picó la curiosidad.
Nos fuimos a la librería del barrio a preguntar qué tenían de juegos de rol y nos sacaron Los Vikingos (un suplemento del RuneQuest) y La Llamada de Cthulhu. Menos mal que nos llevamos este, coger Los Vikingos sin tener el juego habría sido un triunfo...
Nos juntábamos para leer las reglas del juego y nos repartimos al azar los escenarios que incluía para dirigirlos. Me convertí en el Guardián de los Arcanos habitual, y poco a poco fuimos enganchando a otros amigos. Nuestra casa se convirtió en la "sede" del club de rol.
Por esa misma época empezamos a meternos en el mundo de El Señor de los Anillos, del cual al poco tiempo sacaron en España el juego de rol. Mi primer PJ en ese juego fue un guerrero humano llamado Marmaduke (sí, como el perro), que sería el primer PJ mio en el WoW lustros más tarde.
Luego siguieron otros juegos: Star Wars, James Bond, Stormbringer, Paranoia, Mutantes en la Sombra, MechWarrior, Ars Magica, Falkenstein, Kult, y alguno que seguro que me dejo. También hicimos algo de rol en vivo, tanto Killer como murder party y ambientaciones de cosecha propia.
Luego llegó el Magic, que aunque no lo parezca, fue otra piedra importante en el camino hasta el WoW.
Continuará.