miércoles, 13 de agosto de 2014

Sangre Corrupta

Año 2005. Después de varios meses de revueltas triunfa en Ucrania la llamada Revolución Naranja, y
en febrero Yulia Timoshenko es nombrada primera ministra del pais. Oriente Medio sigue convulso: asesinato del primer ministro libanés Rafik Hariri, que supondrá el inicio de la retirada de Siria del Líbano; Israel y Hamas vuelven a enfrentarse en Gaza, aunque Israel inicia la retirada y entrega el control de la franja a la ANP.

En Europa se habla de la Constitución Europea, que al final terminó en nada. En EEUU los Patriots, liderados por Tom Brady, consiguen su tercer título en cuatro años. Entra en vigor el Protocolo de Kyoto, muere Juan Pablo II y Ratzinger es nombrado Papa, el príncipe Carlos se casa con Camilla Parker, y en España nace Leonor, actual princesa de Asturias.

En agosto el huracán Katrina golpea Nueva Orleans, y cuando todavía se está recuperando la ciudad y haciendo recuento de víctimas y daños, el 22 de septiembre los medios internacionales se hacen eco de una inquietante noticia: una plaga virtual hace estragos en un juego online.

En junio de ese mismo año el WoW había alcanzado los dos millones de suscriptores, una cifra que no habían imaginado nunca para el primer año del juego. Pero es que en julio, al sumar los jugadores chinos, se alcanza la cifra de 3,5 millones. También se hace una reestructurqación de la empresa, fusionando los estudios Blizzard North y Blizzard South en las instalaciones de Irvine.

Después de esta mudanza, el 13 de septiembre, se lanza el parche 1.7  Zul'Gurub, uno de cuyos bosses era Hakkar, el Dios de la Sangre. Una de las habilidades de Hakkar era la Sangre Corrupta, que aplicaba un DoT, y que además se propagaba a los miembros de la raid en un radio de 10 m. En principio, por la duración del combate, el efecto no permanecía en los PJs cuando terminaba la raid, pero por un descuido de programación sí podía permanecer en las pets de cazadores y brujos. Se cree que fue una pet de cazador la que portó el virus a una de las capitales.

En aquel momento los servidores estaban desbordados. Blizzard había tenido que activar en cuestión de semanas el hardware que tenía previsto usar en años, ya que no esperaban una acogida tan grande del juego. Y dentro de cada servidor, Orgrimmar y Ironforge eran las únicas ciudades con casa de subasta, convirtiéndose en paso obligado para todo tipo de jugadores, con personajes de todos los niveles.

Los PJs de nivel 60 podían sobrevivir fácilmente, con varias curas rápidas se les aguantaba la vida hasta que pasaba el efecto del DoT. Pero los PJs de nivel inferior morían en cuestión de segundos. Es más, los PNJs también se veían afectados pero no había ningún efecto gráfico que lo mostrase: eran portadores asintomáticos. El hecho es que PJs de nivel 60 inconscientes o graciosos propagaron rápidamente la enfermedad en unas ciudades atestadas.

Los testimonios de esos días son apocalípticos.
Las ciudades quedaron literalmente alfombradas de cadáveres y huesos, y pronto cundió el pánico. Hubo quien pensó que era algún tipo de evento preparado por Blizzard, pero no (aunque dicen que fue la inspiración del evento de los zombies que precedió al lanzamiento de Wrath of the Lich King). La cuestión es que ni los creadores del juego podían controlar la situación, y por unos días el WoW se convirtió en un sandbox de supervivencia.

Algunos jugadores se divertían propagando deliberadamente la maldición, siendo llamados incluso terroristas. Muchos healers se ofrecieron como voluntarios para limpiar esa plaga, tratando de mantener vivos a los infectados. Otros ayudaron a los PJs de bajo nivel a escapar a zonas seguras. Morir varias veces seguidas además de la pérdida de tiempo suponía gastar oro en reparaciones, oro que no se ganaba fácilmente entonces. Fueron muchos los que llamaron indignados a Atención al Cliente o se quejaron en los foros pidiendo compensaciones y que se solucionase el bug.

Finalmente, una semana después, Blizzard aplicó un parche y un reinicio de servidores para cambiar la mecánica de la Sangre Corrupta y que no pudiese propagarse fuera de Zul'Gurub. Pero lo interesante de este Incidente de la Sangre Corrupta fue la gran repercusión que tuvo incluso en el mundo real. Se dice que el mismo día que la Sangre Corrupta asoló Ironforge el CDC de Atlanta se puso en contacto con directivos de Blizzard para ver cómo se podía usar el juego como análisis de modelos de comportamiento en caso de epidemias.

Dos años después el incidente fue objeto de estudio en el suplemento The Lancet Infectious Deseases (The Lancet es una de las tres principales publicaciones médicas a nivel mundial; Virtual Game is a "desease model", World of Warcraft: A Pandemic Lab?, Researchers Study "World of Warcraft" Plague, Virtual Epidemic, Real-Life Scenarios). La autora del trabajo, Nina Fefferman (en colaboración con un entonces estudiante y jugador Eric Lofgren), participó en el GDC 2011 para explicar la importancia del incidente como experimento. Ya en marzo de 2007 el epidemiólogo Ran Balicer, de la Universidad Ben Gurion, había citado el Incidente de la Sangre Corrupta en la revista Epidemiology, comparándolo con los entonces recientes brotes de gripe aviar.

Hasta entonces sólo se habían podido aplicar modelos matemáticos al comportamiento de una gran masa humana expuesta a una epidemia. Lo que ofreció el WoW fue un escenario complejo con muchas personas actuando, y que incluía a muchos perfiles de población. El trabajo admite que la representación estadística no es exacta, ya que los hombres de unos 20 años estarán sobrerrepresentados como muestra en un MMORPG. Pero el éxito fulgurante del WoW había atraido a suficiente gente de distintos tipos de población como para tener una muestra válida. Aunque el grupo "varones veinteañeros" fuese el mayoritario, había desde crios de 8 ó 10 años hasta abuelos de 70 pasando por amas de casa de 50. Casi ningún grupo de población quedaba fuera.

Por otro lado, ¿cómo de representativo puede ser el comportamiento en el juego respecto al que tendriamos en el mundo real? La mayoría de psicólogos ya admiten que, en general, el comportamiento en internet es similar al que tiene la persona en el mundo real. El que sea un tramposo o un gilipollas lo será igual en el mundo real que en un juego online, y el que sea generoso y honesto, también. De ahí se puede inferir que el comportamiento en caso de catástrofe sería similar en el mundo real que en el virtual, ya que, salvando las distancias, la epidemia se vivió como algo más que una molestia, sino como una amenaza muy real al propio bienestar.

Una de las cosas que se había pasado por alto en los modelos matemáticos y que resultó muy obvia durante el incidente fue el "factor estupidez": la gente que se cree inmune, que por echar un vistazo no le pasará nada, y va y se infecta. En la película Encuentros en la Tercera Fase ya se menciona este hecho: cuando los militares tienen que pensar cómo evacuar a la población cercana al punto de encuentro se plantean dar la noticia de una epidemia, pero lo descartan porque siempre hay el listo que se cree inmune (al final simulan un accidente de tren con fuga de gas venenoso, que no se vé y da mucho miedo).

Actualmente con el brote de ébola estamos viendo de nuevo esos mismos comportamientos. Es una enfermedad de origen incierto en todos sus brotes, pero se sospecha que siempre ha empezado por el consumo de carne de animales infectados (hay varias cepas, la mayoría detectadas en varias especies de monos). En general la mortalidad es del 60%, aunque algún brote de la cepa Zaire ha llegado al 90%. El haberse iniciado en zonas aisladas ha limitado siempre su alcance, hasta el brote actual. El poder ser portador asintomático durante 21 días hoy en día es equivalente a volver de la raid con la piedra a la capital, y empezar a propagar la plaga. Las cuarentenas tampoco han sido eficaces (como demostró el intento de cuarentena voluntaria que implementó Blizzard en el WoW), ya que se asimilan a una muerte segura, y hasta que la persona no está grave y con síntomas obvios es reacia a acudir a un centro médico (donde los haya). Es decir, el "factor estupidez" pensando que te curarás solo.

Como dice Balicer al final de su artículo:

 Los administradores del juego eventualmente curaron la plaga con un "hechizo" que fue distribuido rápidamente a los jugadores en masa. Ojalá la vida real fuese tan sencilla.

Nota final: además de tirar de Google, este post de Guías WoW me puso sobre la pista de la comunicación entre el CDC y Blizzard, que desconocía.