domingo, 9 de agosto de 2015

Descifrando Yogg-Saron

Un Macguffin es un recurso cinematográfico inventado por Hitchcock y usado para hacer que la historia avance sin que importe la naturaleza exacta del Macguffin. Un ejemplo típico sería el maletín de Pulp Fiction, cuyo contenido nunca se nos llega a mostrar: podría ser oro, joyas, alguna sustancia radiactiva... Incluso podría no ser un maletín: podría ser una carpeta con documentos, una joya, un pendrive con información, da igual. Lo importante es que en varios momentos hace que la historia avance.

En el WoW podriamos decir que muchos objetos son Macguffins. Simplemente tenemos quests que nos mandan a buscarlos y llevárselos a alguien, y la mayoría de las veces sin reparar en lo que son: hacemos lo que nos encargan, y punto. Cuando apareció Arqueología en Cataclysm, y de la que hablé en su momento esto llegaría a otro nivel. Realmente los objetos de Arqueología no importa cuales son (menos los épicos del nivel de la expansión, y que quedaron desfasados en pocos meses), pero nos pueden motivar para explorar el mundo y, a través de la historia que nos cuentan los artefactos, conocer más detalles de las razas y culturas de Azeroth y más allá.

Pero hace pocos días, escuchando la serie de Discos de Platino que Whila ha dedicado a la Arqueología, y en concreto a los nerubianos, un objeto en concreto volvió a llamarme la atención: la caja de puzles de Yogg-Saron. La descripción del artefacto debería dar una idea exacta de lo que hace, que es nada: “intenta en vano abrir la caja de puzles”.Sin embargo, miles de jugadores se han agarrado como lapas a una frase (“casi imposible de abrir”) para estar convencidos que sí es posible abrir la caja, y desarrollar las más variadas teorías sobre lo que significa, basándose en las frases que nos susurra en cada intento de apertura (un ejemplo, otro, y otro de un fan site del nivel de WoW Insider).

Pero sobre todo una frase en concreto nos debería dar la clave: incluso la muerte puede morir.

Cualquiera que conozca los Mitos de Cthulhu de HP Lovecraft reconocerá inmediatamente la cita: que no está muerto lo que yace eternamente y con los eones extraños incluso la muerte puede morir.

that is not dead which can eternal lie
and with strange aeons even death may die

Ya en su momento el amigo Azalar apuntó correctamente que bastantes de las frases de la caja son referencias lovecraftianas. Lo que veremos es que lo son prácticamente todas.


Mitología lovecraftiana en Azeroth

Seamos sinceros: en Blizzard no son muy originales. Toman elementos de aquí y de allá, les dan su toque personal, lo hacen bien, y tiene gracia y salero. Parafraseando a un amigo: “es un plagio de tantas cosas que termina siendo original”.

Ya sólo el nombre de algunas criaturas de Azeroth nos remite a criaturas de los Mitos: C'thun, Yogg-Saron o N'zoth nos recuerda a Cthulhu, Cthugah, Yog-Sothoth o Zoth-Ommog. El propio nombre del mundo, Azeroth, es imposible no relacionarlo con Azathoth.

Incluso la propia cosmología tiene ciertas similitudes. En los Mitos de Cthulhu existen los Dioses Exteriores, auténticas deidades (o demonios) cuya naturaleza escapa a los sentidos humanos, y sólo atisbar una parte de su realidad conduce inevitablemente a la locura. Y luego existen seres como los Primigenios o los Dioses Arquetípicos: seres extrarrestres, de inmeso tamaño y poder, pero sujetos a las leyes de la física de nuestro Universo. Más luego una miríada de razas y criaturas en nuestro planeta y en todo el Universo que rinden culto a esos seres y les ayudan en sus planes. En la cosmología del WoW tenemos los Dioses Antiguos (deidades sobrenaturales), y luego seres físicos como los Titanes, los diferentes demonios y criaturas que habitan los distintos planos de la realidad y que de vez en cuando visitan nuestro mundo (o nosotros visitamos el suyo).

Lovecraft, como buen nihilista, no consideraba que la realidad ni la vida tuviesen un sentido. Las cosas no tienen un por qué, simplemente son de una determinada manera como podrían ser de otra. Algo similar vemos en Azeroth: la vida y las razas de Azeroth fueron creadas de una forma, y podrían ser borradas para reiniciarse de otra forma distinta por el simple capricho de unos creadores cuya naturaleza se nos escapa, y que sólo atisbamos por sus artefactos, creaciones y construcciones que hallamos a lo largo de nuestras aventuras.

Así, y volviendo a la misteriosa caja de Yogg-Saron, veremos que sus frases realmente no tienen un sentido en Azeroth. Simplemente son homenajes y referencias a las obras de Lovecraft. Para ello usaré las frases originales en inglés, ya que algunas con la traducción pierden parte de su sentido, empezando por el propio nombre del artefacto. Creo que sería más correcto llamarla caja-puzle, y no caja de puzles, ya que la propia caja es el puzle a resolver, no una caja que contenga otros puzles en su interior.

 

Los susurros de la caja

  • At the bottom of the ocean even light must die
Como veremos, y sabrán ya los conocedores de los Mitos, uno de los elementos centrales de la mitología lovecraftiana es que Cthulhu, Primigenio de tremendo poder, yace en una aparente muerte en su ciudad sumergida de R'lyeh. even light must die es un juego de palabras con even death may die, la cita más famosa del Necronomicón, el libro central para conocer los secretos de los Mitos.
  • The silent, sleeping, staring houses in the backwoods always dream. It would be merciful to tear them down
En el relato El Grabado en la Casa (The Picture in the House, 1920) encontramos literalmente:
Only the silent, sleepy, staring houses in the backwoods can tell all that has lain hidden since the early days; and they are not communicative, being loath to shake off the drowsiness which helps them forget. Sometimes one feels that it would be merciful to tear down these houses, for they must often dream.
  • There is no sharp distinction between the real and the unreal.
En La Tumba (The Tomb, 1917 y publicado en 1922) encontramos:
Men of broader intellect know that there is no sharp distinction betwixt the real and the unreal
  • Even death may die.
No necesita mayor comentario: es la clave de la fuente de inspiración de la caja de marras.
  • There is a little lamb lost in dark woods.
Esta es una frase demasiado genérica. La expresión “little lamb who's lost in the wood” incluso es una frase hecha para referirse a la ingeniudad de alguien.
  • All places, all things have souls. All souls can be devoured.
En el cuento La Calle (The Street, 1919) empieza (y termina) con la frase
There be those who say that things and places have souls
Añadir que Yog-Sothoth también recibe el apelativo de El Devorador de Almas.
  • What can change the nature of a man?
Esta frase es de las pocas que no son una referencia lovecraftiana. La referencia más inmediata es el RPG Planescape: Torment, ambientado en Planescape, de AD&D.
  • The stars sweep chill currents that make men shiver in the dark.
En el relato Nyarlathotep (1920) se mencionan
the abysses between the stars swept chill currents that made men shiver in dark and lonely places
Más adelante hablaré un poco más de este personaje, y su posible relación con otro aspecto de la cosmología del WoW: los mundos oníricos.
  • You will all be alone in the end
Esta frase tampoco es una cita concreta, pero entroncaría perfectamente con el pensamiento nihilista de Lovecraft de que al final, en el momento de la muerte, no hay nada y estamos todos solos. Inquietante desde luego que una caja te susurre esto.
  • Do you dream while you sleep or is it an escape from the horrors of reality?
Tampoco he encontrado una referencia concreta, pero no olvidemos que Lovecraft es llamado El Soñador de Providence, y gran parte de sus primeros relatos (el “ciclo onírico”, inspirado en Lord Dunsany) trata sobre esta dicotomía entre el mundo de la vigilia y el de los sueño, cual es real y cual falso. Muy revelador en este aspecto es el relato corto Polaris (de 1918, publicado en 1920).
  • Look around. They will all betray you. Flee screaming into the black forest.
Otra frase genérica para mermar la cordura del jugador.
  • In the land of Ny'alotha there is only sleep.
Veremos que la principal inspiración de Ny'alotha es la ciudad sumergida de R'lyeh. La frase puede aludir a in his house at R'lyeh, dead Cthulhu waits dreaming .
  • In the sleeping city of Ny'alotha walk only mad things.
En La Nave Blanca (The White Ship, 1919) se cita otra ciudad de las Tierras del Sueño, Thalarion, refiriéndose a ella como:
Therein walk only daemons and mad things that are no longer men
  • Ny'alotha is a city of old, terrible, unnumbered crimes.
De nuevo en Nyarlathotep encontramos una cita casi literal:
the great, the old, the terrible city of unnumbered crimes.
En este caso no se cita cual es la vieja ciudad de la que proviene el protagonista, y que es visitada por Nyarlathotep.
  • Y'knath k'th'rygg k'yi mrr'ungha gr'mula.
Homenaje al idioma usado por los antiguos adoradores de Cthulhu. Comparar con Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn (En su morada de R'lyeh, el muerto Cthulhu espera soñando ).
  • The void sucks at your soul. It is content to feast slowly.
El vacío es un tema habitual de Lovecraft en dos aspectos: el terrorífico vacío del espacio, que alberga terribles criaturas; y el vacío personal, el que no haya nada después de este mundo físico que dé un sentido a la existencia. En cierto sentido Lovecraft vivió siempre en un vacío, sintiéndose solo en una sociedad que no percibía como suya. Sólo a través de su extensa correspondencia con amigos y colegas que conformaban el Círculo de Lovecraft se le puede ver como una persona medio normal, capaz de relacionarse con otras personas.
  • The drowned god's heart is black ice.
El dios ahogado podría ser una vez más Cthulhu. Por cierto, este Dios Ahogado podría ser el mismo que adoran los habitantes de las Islas de Hierro (de Canción de Fuego y Hielo), y en cuyas plegarias utilizan la fórmula “lo que está muerto no puede morir” (what is dead may never die). Uno de los antiguos señores Greyjoy fue Dagon Grejoy. Dagon, en los Mitos de Cthulhu, es el líder de los Profundos, una raza que adora a Cthulhu, ese Dios Ahogado, y protegen su tumba acuática de R'lyeh. Y a su vez Dagon está inspirado en el dios del mar de los filisteos Dagón:

5:1 Cuando los filisteos capturaron el arca de Dios, la llevaron desde Eben-ezer a Asdod.
5:2 Y tomaron los filisteos el arca de Dios, y la metieron en la casa de Dagón, y la pusieron junto a Dagón.
5:3 Y cuando al siguiente día los de Asdod se levantaron de mañana, he aquí Dagón postrado en tierra delante del arca de Jehová; y tomaron a Dagón y lo volvieron a su lugar.
5:4 Y volviéndose a levantar de mañana el siguiente día, he aquí que Dagón había caído postrado en tierra delante del arca de Jehová; y la cabeza de Dagón y las dos palmas de sus manos estaban cortadas sobre el umbral, habiéndole quedado a Dagón el tronco solamente.
5:5 Por esta causa los sacerdotes de Dagón y todos los que entran en el templo de Dagón no pisan el umbral de Dagón en Asdod, hasta hoy.
5:6 Y se agravó la mano de Jehová sobre los de Asdod, y los destruyó y los hirió con tumores en Asdod y en todo su territorio.
5:7 Y viendo esto los de Asdod, dijeron: No quede con nosotros el arca del Dios de Israel, porque su mano es dura sobre nosotros y sobre nuestro dios Dagón. 

(1º de Samuel, cap. 5, v 1-7)
  • It is standing right behind you. Do not move. Do not breathe.
Esta frase creo que aparece en un vídeo titulado Cthulhu Cult: Journey to R'lyeh Preparation Rites (hay varias versiones), basado a su vez en una performance, y que me he abstenido de ver entero porque resulta bastante inquietante. Como la caja. Por si alguien tiene curiosidad:


  • Have you had the dream again? A black goat with seven eyes that watches from the outside.
La cabra negra sin duda es una referencia a Shub-Niggurath, la Cabra Negra de los Bosques con un Millar de Retoños. ¿Los mismos bosques oscuros donde se ha perdido el pequeño cordero? La referencia a los sueños es continua en toda la obra de Lovecraft, tanto en su primera etapa como en la centrada más específicamente en los Mitos.
  • In the sunken city, he lays dreaming.
Como ya hemos visto, la Ciudad Sumergida no es otra que R'lyeh. Y quien yace soñando, el Gran Cthulhu.
  • Open me! Open me! Open me! Then only will you know peace.
Tampoco hay una cita exacta, pero podriamos sacar una obtusa referencia a Nyarlathotep. Lovecraft, a diferencia de Tolkien, no era lingüista y no se preocupaba por buscar un significado a las palabras y nombres que se inventaba. Sin embargo, otros autores sí han jugado a descubrir la etimología de esos nombres.

Nyarlathotep podría venir del egipcio antiguo “ny har lut hotep”, que podría traducirse por “no hay paz en el portal”. Es curioso que esa frase aluda a abrir a alguien y que sólo entonces se hallará la paz. ¿Un engaño para forzar a abrir un portal o una prisión? Nyarlathotep, como mensajero de los Dioses Exteriores, a menudo se ha comunicado con la humanidad, apareciendo con alguna de sus mil caras, tanto en el mundo vigil como en el de los sueños. Se sabe que con frecuencia ha manipulado a humanos para lograr sus fines.
  • You resist. You cling to your life as if it actually matters. You will learn.
Esta frase es más bien desmotivacional: te dice que aunque resistas, aunque te agarres a la vida como si realmente importase, ya aprenderás que no vale la pena. Realmente nihilista.
  • The tortured spirits of your ancestors cling to you, screaming in silence. Apparently they are quite numerous.
Tampoco he hallado una referencia lovecraftiana a esta frase. Lovecraft apenas trató el terror gótico de fantasmas y espíritus. Su innovación en el terror fue hacerlo científico, con un origen extraterrestre. Se piensa incluso que Yuggoth, el planeta situado en el límite del Sistema Solar y donde los Mi-Go tienen una de sus colonias, podría ser Plutón, decubierto en 1930. Curiosamente a Yuggoth se le adjudican tres satélites (Nithon, Thog y Thok). Los satélites de Plutón se descubrieron muchos años más tarde: Caronte (1978), Nix (2005), Hidra (2005), Cerbero (2011) y Estigia (2012).
  • The fish know all the secrets. They know the cold. They know the dark.
Es una clara referencia a los Profundos, criaturas humanoides con aspecto de pez, y con frecuencia mencionadas simplemente como eso: peces. Peces que conocen los secretos fríos o oscuros del océano.
  • The giant rook watches from the dead trees. Nothing breathes beneath his shadow.
 No he encontrado la cita exacta, pero la imagen del grajo como pájaro sombrío y de mal agüero es recurrente en los relatos de Lovecraft y otros contemporáneos suyos.
  • Beneath the shadow of the darkened spire, there is no light, no mercy, only void, and the chaos within.
De nuevo no hay una referencia exacta. Sin embargo, Lovecraft acostumbra a describir las construcciones donde habitan criaturas de los Mitos como grandes estructuras ciclópeas con oscuras y ominosas torres.

 

Referencias, inspiración, homenajes y plagios

En el momento de adjudicar estas frases a la caja de Yogg-Saron no creo que en Blizzard tuviesen ninguna otra intención que el homenaje. Es decir, no hay claves a nada que hubiese en ese momento en el juego, ni tampoco ahora (si existiesen esos elementos seguro que habrían sido datamineados). Por el momento. Ya hemos visto que en Blizzard de una anécdota pueden sacar petróleo (toda una expansión entera a raiz de una broma de april's fool).

http://catbeecache.deviantart.com/
El juego está lleno de referencias a personajes reales o de otros mundos de ficción, o mezclas de En Busca del Arca Perdida. Ahí sí que se está en el límite entre el homenaje y el plagio.
ambas cosas. El ejemplo perfecto es Harrison Jones, ese Indiana Jones con el nombre del actor que le da vida. Antes de Cataclysm apenas lo encontramos en algunas quests, pero en Uldum la mitad de las quests son el argumento de

Así, del mismo modo que una referencia anecdótica como Harrison Jones acabó teniendo un papel muy importante, ¿sería posible que las referencias anecdóticas de la caja de Yogg-Saron terminen teniendo un peso muy importante en el lore del WoW? Por supuesto. ¿Ocurrirá? No tenemos forma de saberlo. ¿Debería ocurrir? No veo por qué no, pero tampoco por qué sí.

La cosmología de los Mitos y de Azeroth y su universo no es la misma, a pesar de que haya muchos elementos comunes. Aunque sinceramente, incorporar al juego algunas de las especulaciones a las que ha dado lugar la caja sería un bonito homenaje a los jugadores y su imaginación desbordante. Es más, sobre todo a raiz de la reciente presentación de Legion preferiría que se tomasen algunas de esas especulaciones para que la historia siguiese hacia adelante, retomando flecos del lore del juego, que no volver a recuperar elementos del pasado. Es decir, que la caja de Yogg-Saron fuese un auténtico Macguffin que volviese a poner en marcha la historia del WoW.

sábado, 25 de abril de 2015

Correlación, causalidad, videojuegos, violencia

30 de abril de 1994. Un  empleado de la EMT de Madrid descubre a pocos metros de una parada de autobús el cadáver de Carlos Moreno, trabajador de una emprea de limpiezas. El cadáver presenta varias puñaladas y señales claras de haber luchado contra sus agresores. A simple vista parece un atraco que se le ha ido de las manos a los delincuentes, pero entre las ropas del fallecido hay 60.000 pesetas en billetes. Se descarta la hipótesis del atraco, y varias pistas en el lugar de los hechos y una llamada a la policía les lleva a Javier Rosado y su cómplice, Félix Martínez. Según los datos preliminares, el crimen habría sido planificado siguiendo un juego creado por el propio Casado, una imitación de un juego de rol. La prensa empezó a referirse a ese crimen como "el crimen del rol".

La realidad es que Casado no era un jugador habitual de rol, los forenses descartaron que hubiese ninguna motivación para el crimen salvo su personalidad psicopática, e incluso el Tribunal Supremo, hasta donde llegó el caso, descartó que hubiese la más mínima relación. Pero la prensa ya tenía su muñeco de paja. En aquel momento los juegos de rol en España gozaban de cierta popularidad entre los jóvenes, y pocos años antes se había publicado el manual de rol en vivo Killer. Pero ya sabemos que una máxima de la prensa es no dejar que la realidad te estropee una buena historia. Y la historia de unos jóvenes con el cerebro sorbido por un entretenimiento prácticamente desconocido para sus padres era demasiado buena como para dejarla correr. Particularmente lamentable fue la actuación de Antena 3 TV, programando para ese fin de semana la película Monstruos y Laberintos, un infumable telefilm de 1982 protagonizado por un joven Tom Hanks, y rodado durante la campaña desatada en EEUU a principios de los 80 contra Dungeons&Dragons.


De vez en cuando, cuando se producía algún delito con algún tinte macabro (asesinatos, profanaciones de tumbas...) solía añadirse la coletilla "se investiga si está relacionado con algún juego del rol". Obviamente no hubo ningún crimen ni remotamente relacionado con los juegos de rol. Pasó el tiempo, llegó el Magic, muchos jugadores abandonaron el rol por las cartas, y al pasarse esa moda también caducó como cabeza de turco a la que endosar crímenes extraños. Y luego llegaron los videojuegos.

El 1 de abril del año 2000 aparecen muertos en su casa el matrimonio formado por Rafael Rabadán y Mercedes Pardo y la hija menor de ambos, María, de 11 años, y con síndrome de Down. José, el hijo, de 16 años no aparece, pero es el primer sospechoso. Es detenido el lunes día 3 cuando pretendía tomar un tren con destino a Barcelona. Inmediatamente el caso pasa a ser conocido como "el asesinato de la katana", por una de las armas usadas en el crimen. A pesar de los años transcurridos desde el asesinato de Carlos Moreno todavía se insinuó la posible relación con un juego del rol, sólo que esta vez en versión digital: el acusado fue el Final Fantasy VIII. ¿La excusa? Que el corte de pelo se pareciese al de Squall, y que usase una katana.

La realidad es que José Rabadán resultó ser un psicópata de manual: una persona no enferma, sino anormal, cuyo cerebro procesa de forma distinta a la normal los estímulos, recompensas y refuerzos; con un grado casi nulo de empatía, lo cual le permite ignorar sin remordimientos el daño que pueda causar a otras personas; mentiroso y manipulador, y que busca traspasar a otros la responsabilidad de sus actos. Es decir, un juego en concreto pudo ser símplemente una excusa usada para tratar de justificar el crimen. Si no hubiese sido el videojuego habría sido cualquier otra cosa.

Es más, menos de dos meses después otro crimen igual de espantoso conmocionó a España: el asesinato de Clara García en San Fernando de Cádiz. Una chica de 16 años asesinada por dos compañeras de instituto. En esta ocasión la excusa fueron unos ritos satánicos, y casualmente (o no) las asesinas eran admiradoras del guapete José Rabadán, y al igual que él querían experimentar el hecho de acabar con la vida de otra persona sin tener en cuenta el dolor causado ni las consecuencias.

En este caso los medios no pudieron encontrar ninguna relación con los videojuegos. En España se calcula que hay 14 millones de jugadores de distintos tipos de videojuegos. Es decir, cerca del 30% de la población del pais. Así, es muy fácil que dado un delincuente al azar este sea jugador de algún tipo de videojuego, sea de consola o móvil. Incluso podría haber correlación en algunos delitos. No podemos ser ingenuos, hay gente que pierde los papeles en los juegos y eso puede terminar en delitos cometidos en el mundo real. La última moda es el swatting: llamar a la policía diciendo que ha habido disparos en el domicilio del jugador al que quieres fastidiar.

Como ejemplo tenemos esta pequeña lista de diez delitos relacionados con los videojuegos. Pero cuidado, que estuviesen relacionados no significa que fuesen directamente la causa del delito. En algunos casos se trata de delitos económicos relacionados con el uso fraudulento de bienes virtuales. En otros, suicidios que podrían haberse dado con cualquier otro detonante. También hay casos de explosiones de ira incontroladas (que también ocurren sin necesidad de videojuegos) que han terminado en lesiones o muertes. Es decir, que en un hecho luctuoso haya videojuegos de por medio no implica que hayan sido la causa última del hecho.

En otros casos el delito puede haber estado inspirado en algún videojuego: el modus operandi, la forma de intentar borrar las huellas... pero en lugar de un videojuego podría ser un episodio de CSI, alguna película de investigación criminal o un relato de Agatha Christie la fuente de inspiración sobre cómo llevar a cabo el delito, pero no la causa de que este se cometa.

Esta misma semana, coincidiendo con el aniversario de la masacre de Columbine, un chaval de 13 años asesinó a un profesor de su instituto e hirió a varias personas de diversa gravedad. Al parecer iba armado con una ballesta y un machete. Esa misma mañana en los magazines matinales no se dudó en achacar el crimen a la influencia de los videojuegos violentos. Posteriormente se descubrió que el asesino tenía cierta predilección por Daryl, y que eso le habría motivado a asaltar su instituto para matar a gente que tenía en una lista negra.

Una vez más se confunde correlación con causalidad. ¿Ser admirador de Daryl te mueve a cometer un crimen usando el arma del personaje? ¿No será tal vez que Daryl era el personaje favorito del asesino porque usaba también su arma favorita? Si hubiese usado una katana, ¿habría sido por ser fan de Michone? ¿Si hubiese usado un revólver lo habría hecho por inspirarse en Rick Grimes? ¿Y si sólo hubiese usado un cuchillo habría sido por ser fan de Glenn? El único hecho cierto es que una de las armas usadas en el crimen es la misma que la de uno de sus personajes de ficción favoritos. Pero el deseo y la idea de matar sale sólo de la propia persona.

Aunque rápidamente los medios dejaron de culpar a los videojuegos de este crimen para centrarse en las series de televisión, no faltaron los que siguieron cebándose en ellos para culparlos de la violencia de los niños y jóvenes. Cierta repercusión tuvo esta carta al director de una profesora de primaria que directamente pedía la prohibición de los videojuegos violentos.

No es la primera vez que se pide este tipo de censura, o incluso medidas más peregrinas como penalizar en los videojuegos conductas que son delito en el mundo real. Lo que muchos parecen ignorar es que una persona sana distingue perfectamente la realidad de la ficción de un videojuego, libro o película. Y que una persona con una mente enferma o anormal cometerá actos contra otras personas haya o no videojuegos.

Pero es que además la realidad desmiente la relación entre videojuegos violentos y violencia infantil y juvenil. Uno de los estudios más completos (Ferguson, C. J. (2015), Does Media Violence Predict Societal Violence? It Depends on What You Look at and When. Journal of Communication, 65: E1–E22. doi: 10.1111/jcom.12129) analiza y compara la violencia en películas desde 1920 y en videojuegos desde 1996 con los datos de delincuencia juvenil encontrando que no hay correlación. Es más, en los últimos años, con la venta de videojuegos que podemos considerar violentos, y además con gráficos cada vez más realistas, en máximos históricos, la delincuencia juvenil está en mínimos.

Tampoco se ha podido concluir que haya algún tipo de mecanismo por el cual jugar a videojuegos violentos desencadene comportamientos violentos. Es cierto que sí hay algún estudio (como este producido en la Universidad de Granada) que trata de establecer una relación directa entre videojuegos violentos y la violencia escolar. Sin embargo, lo hace sin aportar cifras y con un marcado sesgo ideológico.

En otros estudios se ha establecido cierta correlación entre videojuegos violentos y jugadores con comportamientos violentos, o cuando menos agresivos, pero invirtiendo la causalidad: serían las personas con cierta agresividad innata las atraidas por videojuegos violentos. Del mismo modo un joven interesado por los deportes tendría más interés en videojuegos deportivos, pero jugar a videojuegos deportivos no te motiva especialmente a practicar un deporte si no te gusta la actividad física.

El hecho de querer culpar a los videojuegos de la violencia que ejercen algunos niños y jóvenes es un error en dos aspectos. Por un lado trata de buscar una causa sencilla e inmediata para comportamientos complejos. El proceso de madurez mental, emocional y social de una persona depende de todo: su entorno familiar, su entorno social, escolar, carácter innato... querer reducirlo a un factor muy concreto es una tremenda grosería intelectual.

Y por otro lado se ignora que la mayoría de crímenes cometidos por niños o adolescentes no tienen ninguna relación con sus hobbies, y menos con los videojuegos en concreto. Respecto a la violencia escolar, el bullying, aparte de que ha existido desde mucho antes de que existiesen los videojuegos, está más relacionado con problemas previos de violencia familiar del acosador que luego lleva al colegio o instituto. Además se agrava con los actuales problemas organizativos y de disciplina en los centros.

La otra fuente principal de delitos cometidos por adolescentes son los relacionados con bandas criminales. Este fenómeno se inicia en los 60 en EEUU, llega en los 70 a Reino Unido, pasa al resto de Europa, y llega más tarde a España, ya a finales de los 90. Y está relacionado con cambios en los sistemas educativos, problemas socioeconómicos, y en ocasiones con inmigración mal integrada en los paises receptores.

En cualquier caso, la carga de la prueba debería corresponder a quienes sostienen que videojuegos violentos generan comportamientos violentos, y más allá de corazonadas o impresiones (subjetivas y sesgadas) esa prueba no existe.