viernes, 17 de mayo de 2013

Por amor al arte: por qué Arqueología

Una de las grandes novedades de Cataclysm fue una nueva profesión secundaria: la Arqueología. Mediante la misma los jugadores podrían investigar en el pasado de las razas de Azeroth (y fuera de Azeroth), con interesantes beneficios en el juego para motivar a la gente.

Inicialmente iba a ir ligada a la Senda de los Titanes, una forma de lograr especializaciones para los PJs ligadas a su rol y a un Titán al que siguiesen. Al final fue desechada porque resultaba demasiado compleja y obligaba a hacer demasiadas cosas: misiones, mazmorras, etc., además de usar los artefactos obtenidos con Arqueología. Se añadió el tercer tier de glifos, ya que Blizzard no estaba muy satisfecha de cómo había quedado Inscripción en la Lich King, y con Maestría se añadían bonos según la especialización. De modo que, en términos de juego, Arqueología tenía una utilidad muy secundaria: algunos objetos muy útiles sólo a inicios de la expansión (o para alters), monturas, pets, logros y chorraditas de vanidad.

Un colega veterano de la Classic (vamos, que algo sabía de farmeos inhumanos) la calificó como "el mayor chineo de la historia del WoW". Y parte de razón tenía. Había que recorrer literalmente todo el mundo para subir la profesión (esto era lo de menos, se hacía en una horas de una tarde de aburrimiento), y luego seguir picando, picando y picando para obtener los fragmentos con los que hacer los artefactos (aleatorios) o que se descubriesen (de forma aleatoria) los lugares de excavación de la raza que te interesaba (estoy pensando en los Tol'vir y el Vial de las Arenas, que podía salir, aleatoriamente, de los Vasos Canopes).

Indirectamente la Arqueología tenía dos funciones fundamentales: que la gente a nivel máximo recorriese el mundo para ver los cambios ocurridos después del Shattering, la ruptura del mundo, y tener algo que hacer mientras se estaba en cola para mazmorra (y al final de la expansión para LFR). Pero la mecánica inicial de la profesión la hacía algo cansina: solo tres nodos por cada excavación, por lo que había que cambiar muy frecuentemente de sitio, que además eran muy grandes, con pocos fragmentos por nodo, y encima con algunas razas tremendamente repetidas (sí, pienso en vosotros, Elfos Nocturnos). Pero aún así, admito que perdí más de una y dos tardes de domingo volando por todo el mundo, picando y consiguiendo algunas chorradillas. Pero nunca el Vial de las Arenas...

En MoP las cosas cambiaron mucho. Cada excavación contenía seis nodos y cada nodo daba muchos más fragmentos, haciendo más útil la profesión (si no te salían objetos útiles al menos podían salir grises caros y sacarse unos buenos oros). Y concretamente los sitios de Pandaria son bastante más pequeños, e incluso sin la voladora vale la pena picar para conseguir objetos y experiencia.

Pero a mí particularmente lo que me atrajo de Arqueología, sobre todo en Pandaria, fue que fuese una forma novedosa de conocer las razas del juego. No sé si hay mucha gente que se lea los textos de los artefactos, pero sobre todo para las razas enemigas resultan reveladores. De los pandaren conocemos cosas por las quests, por hablar con los PNJs y porque estamos continuamente con ellos. Con los mogu sólo nos pegamos, digamos que no hay un intercambio cultural enriquecedor. Salvo cuando desenterramos sus artefactos.

Así, descubrir los grilletes usados en sus esclavos, los recuentos de los mismos muertos en sus construcciones, o cómo los marcaban como ganado nos transmite más aún la brutalidad de esa raza. Otra raza que se nos antoja brutal son los vrykul, pero incluso ellos tienen objetos artísticos, mientras que todo lo que descubrimos sobre los mogu nos recuerda su brutalidad, y por qué debemos combatirlos.

De los mántides aprendemos más cosas sobre sus cultos y su modo de vida: adornos, herramientas... Y qué decir de los pandaren: su medicina ancestral, sus hábitos sociales (alrededor de la cerveza), sus cultos, también nos son revelados a través de sus artefactos. Si tan sólo hubiese algunos más... Y relacionado con la Arqueología tenemos a los Eremitas. Sin tener que picar buscando artefactos tenemos repartidos por todo Pandaria fragmentos de conocimiento de su ancestral cultura que cuando los recopilamos y los compartimos con esa facción nos va mostrando la historia de las razas de ese continente. Incluso sin la recompensa de la Nube Kinton apetece subir la reputación con esa facción sólo para ver la historia que nos cuentan. Y todavía hay gente que dice que Pandaria no tiene lore...

El mundo de Warcraft tiene un gran transfondo. Tiene mucho mérito que se crease un mundo tan rico para un juego de guerra, y a partir de Cataclysm nos hallamos en un terreno desconocido que avanza de parche en parche. Tenemos las quests, los diálogos con los PNJs, las gestas, novelas y comics, muchas cosas para ir conociendo el nuevo lore que Blizzard le añade al juego. Pero a mí me gustan los pequeños detalles añadidos mediante los artefactos de Arqueología. Me gusta excavar por amor al arte de las razas de Azeroth.

domingo, 5 de mayo de 2013

Los niños de la guerra

La primera víctima de la guerra es la inocencia. Y las criaturas más inocentes son los niños. El mundo de Warcraft es un mundo en guerra. La guerra entre facciones, la guerra contra la Legión Ardiente, la guerra contra Arthas, la lucha contra el Culto Crepuscular, la guerra contra los sha, y tantas y tantas pequeñas guerra que asolan Azeroth y más allá. Más que un mundo en guerra es un mundo de guerras.

La infancia realmente es un concepto muy difuso. Prácticamente hasta la época industrial no existía la infancia. Esta apenas era un periodo de maduración física hasta que los críos podían empezar a trabajar la tierra, o realizar tareas domésticas mientras los mayores la trabajaban. Sólo unos pocos privilegiados recibían formación cultural y podían dedicarse a tareas que no fuesen físicas.

Algunas civilizaciones de la Antigüedad incorporaban muy pronto a sus infantes en el ejército. Otras esperaban a que hubiese pasado la pubertad, pero el servicio armado podía durar décadas. En el caso de los hombres, claro. Las mujeres se esperaba que se desposasen o se convirtiesen en sacerdotisas en distintos cultos, desde edad temprana, también. En cualquier caso, los niños desde la antigüedad hasta principios del siglo XIX han sido inocentes, pero menos. En sociedades con una elevadísima mortalidad infantil los críos raramente recibían cariño, porque raramente pasaban de los cinco años. Cuando las mejoras en las condiciones higiénicas y sanitarias disminuyen la mortalidad, y las mejoras en la productividad que trajo la Revolución Industrial reducen la necesidad de usar a los niños como mano de obra, es cuando los padres pueden permitirse el lujo de proporcionar cariño a los niños, y tratar de aislarlos de las cosas de mayores. Es en esa época cuando aparece lo que llamamos familia tradicional.

En la Antigüedad las guerras no solían dejar huérfanos, porque la derrota solía suponer el genocidio o la esclavitud de pueblos enteros. La Guerra de Secesión de los EEUU fue la primera guerra moderna que se convirtió en guerra total, de modo que la población civil fuese objetivo militar deliberado. La II Guerra Mundial supuso la cumbre de esa doctrina, con las ciudades convertidas en objetivos estratégicos quedando miles de civiles del todo desprotegidos. Las guerras de la segunda mitad del s.XX y lo que llevamos de XXI se caracterizan por los refugiados. Aunque siga habiendo matanzas y genocidios estos no son la norma, y mucho menos la esclavitud. En cambio los huérfanos de guerras olvidadas y los niños-soldados son muy reales, más que nunca en toda la historia.

World of Warcraft, como mundo ecléctico que es, toma elementos de todas las épocas, y en la semana que terminamos ahora nos recuerda a esos huérfanos de las guerra de Azeroth. Niños de todas las razas, algunas de las que masacramos cada día, las pequeñas víctimas inocentes de nuestras guerras de mayores. Durante unos días tomamos a algunos de ellos como protegidos para visitar algunos rincones de Azeroth. Pero esos niños al mismo tiempo somos nosotros, representan esa inocencia que murió luchando por todo Azeroth en todas las guerras en las que hemos combatido.

Con nuestro huérfano recorremos de nuevo el Rocketway para recordar los primeros días de risas que nos echamos en Cataclysm con esa construcción goblin. Visitamos a Sylvanas, y la inocente pregunta de un niño nos devuelve a la memoria los sucesos de la Puerta de la Cólera y la reconquista de Undercity. Y visitamos también la tumba de Cairne, víctima del veneno de una traición que se aprovechó de la rabia nunca contenida de Garrosh.

Con el huérfano de Terrallende volvemos a maravillarnos a través de sus ojos de la grandiosidad del Portal Oscuro, los hermosos paisajes de Nagrand o las inquietantes visiones de las Cavernas del Tiempo. También hay un momento para la emotividad visitando a los entrañables sporeggar en Marisma de Zangar, o para las risas con los Elite Tauren Chieftain en Silvermoon.

Finalmente, en Rasganorte visitamos lugares que tenemos abandonados como el Santuario de
Dragones de Bronce, el árbol de los fauceparda, o al Etymidian en Un'Goro, o esbozamos una sonrisa al ver a nuestro pequeño Oráculo bailando con un murloc en Tundra Boreal. Ah, y sin olvidar esa visita a Alexstrasza, que siempre es agradable de ver, aunque sea con la excusa del pequeño.

Nuestra inicencia murió en el WoW hace tiempo. Durante una semana, acompañando a esos pequeños niños inocentes, volvemos a ver el mundo, y el juego, con los ojos de un niño.