domingo, 9 de agosto de 2015

Descifrando Yogg-Saron

Un Macguffin es un recurso cinematográfico inventado por Hitchcock y usado para hacer que la historia avance sin que importe la naturaleza exacta del Macguffin. Un ejemplo típico sería el maletín de Pulp Fiction, cuyo contenido nunca se nos llega a mostrar: podría ser oro, joyas, alguna sustancia radiactiva... Incluso podría no ser un maletín: podría ser una carpeta con documentos, una joya, un pendrive con información, da igual. Lo importante es que en varios momentos hace que la historia avance.

En el WoW podriamos decir que muchos objetos son Macguffins. Simplemente tenemos quests que nos mandan a buscarlos y llevárselos a alguien, y la mayoría de las veces sin reparar en lo que son: hacemos lo que nos encargan, y punto. Cuando apareció Arqueología en Cataclysm, y de la que hablé en su momento esto llegaría a otro nivel. Realmente los objetos de Arqueología no importa cuales son (menos los épicos del nivel de la expansión, y que quedaron desfasados en pocos meses), pero nos pueden motivar para explorar el mundo y, a través de la historia que nos cuentan los artefactos, conocer más detalles de las razas y culturas de Azeroth y más allá.

Pero hace pocos días, escuchando la serie de Discos de Platino que Whila ha dedicado a la Arqueología, y en concreto a los nerubianos, un objeto en concreto volvió a llamarme la atención: la caja de puzles de Yogg-Saron. La descripción del artefacto debería dar una idea exacta de lo que hace, que es nada: “intenta en vano abrir la caja de puzles”.Sin embargo, miles de jugadores se han agarrado como lapas a una frase (“casi imposible de abrir”) para estar convencidos que sí es posible abrir la caja, y desarrollar las más variadas teorías sobre lo que significa, basándose en las frases que nos susurra en cada intento de apertura (un ejemplo, otro, y otro de un fan site del nivel de WoW Insider).

Pero sobre todo una frase en concreto nos debería dar la clave: incluso la muerte puede morir.

Cualquiera que conozca los Mitos de Cthulhu de HP Lovecraft reconocerá inmediatamente la cita: que no está muerto lo que yace eternamente y con los eones extraños incluso la muerte puede morir.

that is not dead which can eternal lie
and with strange aeons even death may die

Ya en su momento el amigo Azalar apuntó correctamente que bastantes de las frases de la caja son referencias lovecraftianas. Lo que veremos es que lo son prácticamente todas.


Mitología lovecraftiana en Azeroth

Seamos sinceros: en Blizzard no son muy originales. Toman elementos de aquí y de allá, les dan su toque personal, lo hacen bien, y tiene gracia y salero. Parafraseando a un amigo: “es un plagio de tantas cosas que termina siendo original”.

Ya sólo el nombre de algunas criaturas de Azeroth nos remite a criaturas de los Mitos: C'thun, Yogg-Saron o N'zoth nos recuerda a Cthulhu, Cthugah, Yog-Sothoth o Zoth-Ommog. El propio nombre del mundo, Azeroth, es imposible no relacionarlo con Azathoth.

Incluso la propia cosmología tiene ciertas similitudes. En los Mitos de Cthulhu existen los Dioses Exteriores, auténticas deidades (o demonios) cuya naturaleza escapa a los sentidos humanos, y sólo atisbar una parte de su realidad conduce inevitablemente a la locura. Y luego existen seres como los Primigenios o los Dioses Arquetípicos: seres extrarrestres, de inmeso tamaño y poder, pero sujetos a las leyes de la física de nuestro Universo. Más luego una miríada de razas y criaturas en nuestro planeta y en todo el Universo que rinden culto a esos seres y les ayudan en sus planes. En la cosmología del WoW tenemos los Dioses Antiguos (deidades sobrenaturales), y luego seres físicos como los Titanes, los diferentes demonios y criaturas que habitan los distintos planos de la realidad y que de vez en cuando visitan nuestro mundo (o nosotros visitamos el suyo).

Lovecraft, como buen nihilista, no consideraba que la realidad ni la vida tuviesen un sentido. Las cosas no tienen un por qué, simplemente son de una determinada manera como podrían ser de otra. Algo similar vemos en Azeroth: la vida y las razas de Azeroth fueron creadas de una forma, y podrían ser borradas para reiniciarse de otra forma distinta por el simple capricho de unos creadores cuya naturaleza se nos escapa, y que sólo atisbamos por sus artefactos, creaciones y construcciones que hallamos a lo largo de nuestras aventuras.

Así, y volviendo a la misteriosa caja de Yogg-Saron, veremos que sus frases realmente no tienen un sentido en Azeroth. Simplemente son homenajes y referencias a las obras de Lovecraft. Para ello usaré las frases originales en inglés, ya que algunas con la traducción pierden parte de su sentido, empezando por el propio nombre del artefacto. Creo que sería más correcto llamarla caja-puzle, y no caja de puzles, ya que la propia caja es el puzle a resolver, no una caja que contenga otros puzles en su interior.

 

Los susurros de la caja

  • At the bottom of the ocean even light must die
Como veremos, y sabrán ya los conocedores de los Mitos, uno de los elementos centrales de la mitología lovecraftiana es que Cthulhu, Primigenio de tremendo poder, yace en una aparente muerte en su ciudad sumergida de R'lyeh. even light must die es un juego de palabras con even death may die, la cita más famosa del Necronomicón, el libro central para conocer los secretos de los Mitos.
  • The silent, sleeping, staring houses in the backwoods always dream. It would be merciful to tear them down
En el relato El Grabado en la Casa (The Picture in the House, 1920) encontramos literalmente:
Only the silent, sleepy, staring houses in the backwoods can tell all that has lain hidden since the early days; and they are not communicative, being loath to shake off the drowsiness which helps them forget. Sometimes one feels that it would be merciful to tear down these houses, for they must often dream.
  • There is no sharp distinction between the real and the unreal.
En La Tumba (The Tomb, 1917 y publicado en 1922) encontramos:
Men of broader intellect know that there is no sharp distinction betwixt the real and the unreal
  • Even death may die.
No necesita mayor comentario: es la clave de la fuente de inspiración de la caja de marras.
  • There is a little lamb lost in dark woods.
Esta es una frase demasiado genérica. La expresión “little lamb who's lost in the wood” incluso es una frase hecha para referirse a la ingeniudad de alguien.
  • All places, all things have souls. All souls can be devoured.
En el cuento La Calle (The Street, 1919) empieza (y termina) con la frase
There be those who say that things and places have souls
Añadir que Yog-Sothoth también recibe el apelativo de El Devorador de Almas.
  • What can change the nature of a man?
Esta frase es de las pocas que no son una referencia lovecraftiana. La referencia más inmediata es el RPG Planescape: Torment, ambientado en Planescape, de AD&D.
  • The stars sweep chill currents that make men shiver in the dark.
En el relato Nyarlathotep (1920) se mencionan
the abysses between the stars swept chill currents that made men shiver in dark and lonely places
Más adelante hablaré un poco más de este personaje, y su posible relación con otro aspecto de la cosmología del WoW: los mundos oníricos.
  • You will all be alone in the end
Esta frase tampoco es una cita concreta, pero entroncaría perfectamente con el pensamiento nihilista de Lovecraft de que al final, en el momento de la muerte, no hay nada y estamos todos solos. Inquietante desde luego que una caja te susurre esto.
  • Do you dream while you sleep or is it an escape from the horrors of reality?
Tampoco he encontrado una referencia concreta, pero no olvidemos que Lovecraft es llamado El Soñador de Providence, y gran parte de sus primeros relatos (el “ciclo onírico”, inspirado en Lord Dunsany) trata sobre esta dicotomía entre el mundo de la vigilia y el de los sueño, cual es real y cual falso. Muy revelador en este aspecto es el relato corto Polaris (de 1918, publicado en 1920).
  • Look around. They will all betray you. Flee screaming into the black forest.
Otra frase genérica para mermar la cordura del jugador.
  • In the land of Ny'alotha there is only sleep.
Veremos que la principal inspiración de Ny'alotha es la ciudad sumergida de R'lyeh. La frase puede aludir a in his house at R'lyeh, dead Cthulhu waits dreaming .
  • In the sleeping city of Ny'alotha walk only mad things.
En La Nave Blanca (The White Ship, 1919) se cita otra ciudad de las Tierras del Sueño, Thalarion, refiriéndose a ella como:
Therein walk only daemons and mad things that are no longer men
  • Ny'alotha is a city of old, terrible, unnumbered crimes.
De nuevo en Nyarlathotep encontramos una cita casi literal:
the great, the old, the terrible city of unnumbered crimes.
En este caso no se cita cual es la vieja ciudad de la que proviene el protagonista, y que es visitada por Nyarlathotep.
  • Y'knath k'th'rygg k'yi mrr'ungha gr'mula.
Homenaje al idioma usado por los antiguos adoradores de Cthulhu. Comparar con Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn (En su morada de R'lyeh, el muerto Cthulhu espera soñando ).
  • The void sucks at your soul. It is content to feast slowly.
El vacío es un tema habitual de Lovecraft en dos aspectos: el terrorífico vacío del espacio, que alberga terribles criaturas; y el vacío personal, el que no haya nada después de este mundo físico que dé un sentido a la existencia. En cierto sentido Lovecraft vivió siempre en un vacío, sintiéndose solo en una sociedad que no percibía como suya. Sólo a través de su extensa correspondencia con amigos y colegas que conformaban el Círculo de Lovecraft se le puede ver como una persona medio normal, capaz de relacionarse con otras personas.
  • The drowned god's heart is black ice.
El dios ahogado podría ser una vez más Cthulhu. Por cierto, este Dios Ahogado podría ser el mismo que adoran los habitantes de las Islas de Hierro (de Canción de Fuego y Hielo), y en cuyas plegarias utilizan la fórmula “lo que está muerto no puede morir” (what is dead may never die). Uno de los antiguos señores Greyjoy fue Dagon Grejoy. Dagon, en los Mitos de Cthulhu, es el líder de los Profundos, una raza que adora a Cthulhu, ese Dios Ahogado, y protegen su tumba acuática de R'lyeh. Y a su vez Dagon está inspirado en el dios del mar de los filisteos Dagón:

5:1 Cuando los filisteos capturaron el arca de Dios, la llevaron desde Eben-ezer a Asdod.
5:2 Y tomaron los filisteos el arca de Dios, y la metieron en la casa de Dagón, y la pusieron junto a Dagón.
5:3 Y cuando al siguiente día los de Asdod se levantaron de mañana, he aquí Dagón postrado en tierra delante del arca de Jehová; y tomaron a Dagón y lo volvieron a su lugar.
5:4 Y volviéndose a levantar de mañana el siguiente día, he aquí que Dagón había caído postrado en tierra delante del arca de Jehová; y la cabeza de Dagón y las dos palmas de sus manos estaban cortadas sobre el umbral, habiéndole quedado a Dagón el tronco solamente.
5:5 Por esta causa los sacerdotes de Dagón y todos los que entran en el templo de Dagón no pisan el umbral de Dagón en Asdod, hasta hoy.
5:6 Y se agravó la mano de Jehová sobre los de Asdod, y los destruyó y los hirió con tumores en Asdod y en todo su territorio.
5:7 Y viendo esto los de Asdod, dijeron: No quede con nosotros el arca del Dios de Israel, porque su mano es dura sobre nosotros y sobre nuestro dios Dagón. 

(1º de Samuel, cap. 5, v 1-7)
  • It is standing right behind you. Do not move. Do not breathe.
Esta frase creo que aparece en un vídeo titulado Cthulhu Cult: Journey to R'lyeh Preparation Rites (hay varias versiones), basado a su vez en una performance, y que me he abstenido de ver entero porque resulta bastante inquietante. Como la caja. Por si alguien tiene curiosidad:


  • Have you had the dream again? A black goat with seven eyes that watches from the outside.
La cabra negra sin duda es una referencia a Shub-Niggurath, la Cabra Negra de los Bosques con un Millar de Retoños. ¿Los mismos bosques oscuros donde se ha perdido el pequeño cordero? La referencia a los sueños es continua en toda la obra de Lovecraft, tanto en su primera etapa como en la centrada más específicamente en los Mitos.
  • In the sunken city, he lays dreaming.
Como ya hemos visto, la Ciudad Sumergida no es otra que R'lyeh. Y quien yace soñando, el Gran Cthulhu.
  • Open me! Open me! Open me! Then only will you know peace.
Tampoco hay una cita exacta, pero podriamos sacar una obtusa referencia a Nyarlathotep. Lovecraft, a diferencia de Tolkien, no era lingüista y no se preocupaba por buscar un significado a las palabras y nombres que se inventaba. Sin embargo, otros autores sí han jugado a descubrir la etimología de esos nombres.

Nyarlathotep podría venir del egipcio antiguo “ny har lut hotep”, que podría traducirse por “no hay paz en el portal”. Es curioso que esa frase aluda a abrir a alguien y que sólo entonces se hallará la paz. ¿Un engaño para forzar a abrir un portal o una prisión? Nyarlathotep, como mensajero de los Dioses Exteriores, a menudo se ha comunicado con la humanidad, apareciendo con alguna de sus mil caras, tanto en el mundo vigil como en el de los sueños. Se sabe que con frecuencia ha manipulado a humanos para lograr sus fines.
  • You resist. You cling to your life as if it actually matters. You will learn.
Esta frase es más bien desmotivacional: te dice que aunque resistas, aunque te agarres a la vida como si realmente importase, ya aprenderás que no vale la pena. Realmente nihilista.
  • The tortured spirits of your ancestors cling to you, screaming in silence. Apparently they are quite numerous.
Tampoco he hallado una referencia lovecraftiana a esta frase. Lovecraft apenas trató el terror gótico de fantasmas y espíritus. Su innovación en el terror fue hacerlo científico, con un origen extraterrestre. Se piensa incluso que Yuggoth, el planeta situado en el límite del Sistema Solar y donde los Mi-Go tienen una de sus colonias, podría ser Plutón, decubierto en 1930. Curiosamente a Yuggoth se le adjudican tres satélites (Nithon, Thog y Thok). Los satélites de Plutón se descubrieron muchos años más tarde: Caronte (1978), Nix (2005), Hidra (2005), Cerbero (2011) y Estigia (2012).
  • The fish know all the secrets. They know the cold. They know the dark.
Es una clara referencia a los Profundos, criaturas humanoides con aspecto de pez, y con frecuencia mencionadas simplemente como eso: peces. Peces que conocen los secretos fríos o oscuros del océano.
  • The giant rook watches from the dead trees. Nothing breathes beneath his shadow.
 No he encontrado la cita exacta, pero la imagen del grajo como pájaro sombrío y de mal agüero es recurrente en los relatos de Lovecraft y otros contemporáneos suyos.
  • Beneath the shadow of the darkened spire, there is no light, no mercy, only void, and the chaos within.
De nuevo no hay una referencia exacta. Sin embargo, Lovecraft acostumbra a describir las construcciones donde habitan criaturas de los Mitos como grandes estructuras ciclópeas con oscuras y ominosas torres.

 

Referencias, inspiración, homenajes y plagios

En el momento de adjudicar estas frases a la caja de Yogg-Saron no creo que en Blizzard tuviesen ninguna otra intención que el homenaje. Es decir, no hay claves a nada que hubiese en ese momento en el juego, ni tampoco ahora (si existiesen esos elementos seguro que habrían sido datamineados). Por el momento. Ya hemos visto que en Blizzard de una anécdota pueden sacar petróleo (toda una expansión entera a raiz de una broma de april's fool).

http://catbeecache.deviantart.com/
El juego está lleno de referencias a personajes reales o de otros mundos de ficción, o mezclas de En Busca del Arca Perdida. Ahí sí que se está en el límite entre el homenaje y el plagio.
ambas cosas. El ejemplo perfecto es Harrison Jones, ese Indiana Jones con el nombre del actor que le da vida. Antes de Cataclysm apenas lo encontramos en algunas quests, pero en Uldum la mitad de las quests son el argumento de

Así, del mismo modo que una referencia anecdótica como Harrison Jones acabó teniendo un papel muy importante, ¿sería posible que las referencias anecdóticas de la caja de Yogg-Saron terminen teniendo un peso muy importante en el lore del WoW? Por supuesto. ¿Ocurrirá? No tenemos forma de saberlo. ¿Debería ocurrir? No veo por qué no, pero tampoco por qué sí.

La cosmología de los Mitos y de Azeroth y su universo no es la misma, a pesar de que haya muchos elementos comunes. Aunque sinceramente, incorporar al juego algunas de las especulaciones a las que ha dado lugar la caja sería un bonito homenaje a los jugadores y su imaginación desbordante. Es más, sobre todo a raiz de la reciente presentación de Legion preferiría que se tomasen algunas de esas especulaciones para que la historia siguiese hacia adelante, retomando flecos del lore del juego, que no volver a recuperar elementos del pasado. Es decir, que la caja de Yogg-Saron fuese un auténtico Macguffin que volviese a poner en marcha la historia del WoW.

sábado, 25 de abril de 2015

Correlación, causalidad, videojuegos, violencia

30 de abril de 1994. Un  empleado de la EMT de Madrid descubre a pocos metros de una parada de autobús el cadáver de Carlos Moreno, trabajador de una emprea de limpiezas. El cadáver presenta varias puñaladas y señales claras de haber luchado contra sus agresores. A simple vista parece un atraco que se le ha ido de las manos a los delincuentes, pero entre las ropas del fallecido hay 60.000 pesetas en billetes. Se descarta la hipótesis del atraco, y varias pistas en el lugar de los hechos y una llamada a la policía les lleva a Javier Rosado y su cómplice, Félix Martínez. Según los datos preliminares, el crimen habría sido planificado siguiendo un juego creado por el propio Casado, una imitación de un juego de rol. La prensa empezó a referirse a ese crimen como "el crimen del rol".

La realidad es que Casado no era un jugador habitual de rol, los forenses descartaron que hubiese ninguna motivación para el crimen salvo su personalidad psicopática, e incluso el Tribunal Supremo, hasta donde llegó el caso, descartó que hubiese la más mínima relación. Pero la prensa ya tenía su muñeco de paja. En aquel momento los juegos de rol en España gozaban de cierta popularidad entre los jóvenes, y pocos años antes se había publicado el manual de rol en vivo Killer. Pero ya sabemos que una máxima de la prensa es no dejar que la realidad te estropee una buena historia. Y la historia de unos jóvenes con el cerebro sorbido por un entretenimiento prácticamente desconocido para sus padres era demasiado buena como para dejarla correr. Particularmente lamentable fue la actuación de Antena 3 TV, programando para ese fin de semana la película Monstruos y Laberintos, un infumable telefilm de 1982 protagonizado por un joven Tom Hanks, y rodado durante la campaña desatada en EEUU a principios de los 80 contra Dungeons&Dragons.


De vez en cuando, cuando se producía algún delito con algún tinte macabro (asesinatos, profanaciones de tumbas...) solía añadirse la coletilla "se investiga si está relacionado con algún juego del rol". Obviamente no hubo ningún crimen ni remotamente relacionado con los juegos de rol. Pasó el tiempo, llegó el Magic, muchos jugadores abandonaron el rol por las cartas, y al pasarse esa moda también caducó como cabeza de turco a la que endosar crímenes extraños. Y luego llegaron los videojuegos.

El 1 de abril del año 2000 aparecen muertos en su casa el matrimonio formado por Rafael Rabadán y Mercedes Pardo y la hija menor de ambos, María, de 11 años, y con síndrome de Down. José, el hijo, de 16 años no aparece, pero es el primer sospechoso. Es detenido el lunes día 3 cuando pretendía tomar un tren con destino a Barcelona. Inmediatamente el caso pasa a ser conocido como "el asesinato de la katana", por una de las armas usadas en el crimen. A pesar de los años transcurridos desde el asesinato de Carlos Moreno todavía se insinuó la posible relación con un juego del rol, sólo que esta vez en versión digital: el acusado fue el Final Fantasy VIII. ¿La excusa? Que el corte de pelo se pareciese al de Squall, y que usase una katana.

La realidad es que José Rabadán resultó ser un psicópata de manual: una persona no enferma, sino anormal, cuyo cerebro procesa de forma distinta a la normal los estímulos, recompensas y refuerzos; con un grado casi nulo de empatía, lo cual le permite ignorar sin remordimientos el daño que pueda causar a otras personas; mentiroso y manipulador, y que busca traspasar a otros la responsabilidad de sus actos. Es decir, un juego en concreto pudo ser símplemente una excusa usada para tratar de justificar el crimen. Si no hubiese sido el videojuego habría sido cualquier otra cosa.

Es más, menos de dos meses después otro crimen igual de espantoso conmocionó a España: el asesinato de Clara García en San Fernando de Cádiz. Una chica de 16 años asesinada por dos compañeras de instituto. En esta ocasión la excusa fueron unos ritos satánicos, y casualmente (o no) las asesinas eran admiradoras del guapete José Rabadán, y al igual que él querían experimentar el hecho de acabar con la vida de otra persona sin tener en cuenta el dolor causado ni las consecuencias.

En este caso los medios no pudieron encontrar ninguna relación con los videojuegos. En España se calcula que hay 14 millones de jugadores de distintos tipos de videojuegos. Es decir, cerca del 30% de la población del pais. Así, es muy fácil que dado un delincuente al azar este sea jugador de algún tipo de videojuego, sea de consola o móvil. Incluso podría haber correlación en algunos delitos. No podemos ser ingenuos, hay gente que pierde los papeles en los juegos y eso puede terminar en delitos cometidos en el mundo real. La última moda es el swatting: llamar a la policía diciendo que ha habido disparos en el domicilio del jugador al que quieres fastidiar.

Como ejemplo tenemos esta pequeña lista de diez delitos relacionados con los videojuegos. Pero cuidado, que estuviesen relacionados no significa que fuesen directamente la causa del delito. En algunos casos se trata de delitos económicos relacionados con el uso fraudulento de bienes virtuales. En otros, suicidios que podrían haberse dado con cualquier otro detonante. También hay casos de explosiones de ira incontroladas (que también ocurren sin necesidad de videojuegos) que han terminado en lesiones o muertes. Es decir, que en un hecho luctuoso haya videojuegos de por medio no implica que hayan sido la causa última del hecho.

En otros casos el delito puede haber estado inspirado en algún videojuego: el modus operandi, la forma de intentar borrar las huellas... pero en lugar de un videojuego podría ser un episodio de CSI, alguna película de investigación criminal o un relato de Agatha Christie la fuente de inspiración sobre cómo llevar a cabo el delito, pero no la causa de que este se cometa.

Esta misma semana, coincidiendo con el aniversario de la masacre de Columbine, un chaval de 13 años asesinó a un profesor de su instituto e hirió a varias personas de diversa gravedad. Al parecer iba armado con una ballesta y un machete. Esa misma mañana en los magazines matinales no se dudó en achacar el crimen a la influencia de los videojuegos violentos. Posteriormente se descubrió que el asesino tenía cierta predilección por Daryl, y que eso le habría motivado a asaltar su instituto para matar a gente que tenía en una lista negra.

Una vez más se confunde correlación con causalidad. ¿Ser admirador de Daryl te mueve a cometer un crimen usando el arma del personaje? ¿No será tal vez que Daryl era el personaje favorito del asesino porque usaba también su arma favorita? Si hubiese usado una katana, ¿habría sido por ser fan de Michone? ¿Si hubiese usado un revólver lo habría hecho por inspirarse en Rick Grimes? ¿Y si sólo hubiese usado un cuchillo habría sido por ser fan de Glenn? El único hecho cierto es que una de las armas usadas en el crimen es la misma que la de uno de sus personajes de ficción favoritos. Pero el deseo y la idea de matar sale sólo de la propia persona.

Aunque rápidamente los medios dejaron de culpar a los videojuegos de este crimen para centrarse en las series de televisión, no faltaron los que siguieron cebándose en ellos para culparlos de la violencia de los niños y jóvenes. Cierta repercusión tuvo esta carta al director de una profesora de primaria que directamente pedía la prohibición de los videojuegos violentos.

No es la primera vez que se pide este tipo de censura, o incluso medidas más peregrinas como penalizar en los videojuegos conductas que son delito en el mundo real. Lo que muchos parecen ignorar es que una persona sana distingue perfectamente la realidad de la ficción de un videojuego, libro o película. Y que una persona con una mente enferma o anormal cometerá actos contra otras personas haya o no videojuegos.

Pero es que además la realidad desmiente la relación entre videojuegos violentos y violencia infantil y juvenil. Uno de los estudios más completos (Ferguson, C. J. (2015), Does Media Violence Predict Societal Violence? It Depends on What You Look at and When. Journal of Communication, 65: E1–E22. doi: 10.1111/jcom.12129) analiza y compara la violencia en películas desde 1920 y en videojuegos desde 1996 con los datos de delincuencia juvenil encontrando que no hay correlación. Es más, en los últimos años, con la venta de videojuegos que podemos considerar violentos, y además con gráficos cada vez más realistas, en máximos históricos, la delincuencia juvenil está en mínimos.

Tampoco se ha podido concluir que haya algún tipo de mecanismo por el cual jugar a videojuegos violentos desencadene comportamientos violentos. Es cierto que sí hay algún estudio (como este producido en la Universidad de Granada) que trata de establecer una relación directa entre videojuegos violentos y la violencia escolar. Sin embargo, lo hace sin aportar cifras y con un marcado sesgo ideológico.

En otros estudios se ha establecido cierta correlación entre videojuegos violentos y jugadores con comportamientos violentos, o cuando menos agresivos, pero invirtiendo la causalidad: serían las personas con cierta agresividad innata las atraidas por videojuegos violentos. Del mismo modo un joven interesado por los deportes tendría más interés en videojuegos deportivos, pero jugar a videojuegos deportivos no te motiva especialmente a practicar un deporte si no te gusta la actividad física.

El hecho de querer culpar a los videojuegos de la violencia que ejercen algunos niños y jóvenes es un error en dos aspectos. Por un lado trata de buscar una causa sencilla e inmediata para comportamientos complejos. El proceso de madurez mental, emocional y social de una persona depende de todo: su entorno familiar, su entorno social, escolar, carácter innato... querer reducirlo a un factor muy concreto es una tremenda grosería intelectual.

Y por otro lado se ignora que la mayoría de crímenes cometidos por niños o adolescentes no tienen ninguna relación con sus hobbies, y menos con los videojuegos en concreto. Respecto a la violencia escolar, el bullying, aparte de que ha existido desde mucho antes de que existiesen los videojuegos, está más relacionado con problemas previos de violencia familiar del acosador que luego lleva al colegio o instituto. Además se agrava con los actuales problemas organizativos y de disciplina en los centros.

La otra fuente principal de delitos cometidos por adolescentes son los relacionados con bandas criminales. Este fenómeno se inicia en los 60 en EEUU, llega en los 70 a Reino Unido, pasa al resto de Europa, y llega más tarde a España, ya a finales de los 90. Y está relacionado con cambios en los sistemas educativos, problemas socioeconómicos, y en ocasiones con inmigración mal integrada en los paises receptores.

En cualquier caso, la carga de la prueba debería corresponder a quienes sostienen que videojuegos violentos generan comportamientos violentos, y más allá de corazonadas o impresiones (subjetivas y sesgadas) esa prueba no existe.

miércoles, 13 de agosto de 2014

Sangre Corrupta

Año 2005. Después de varios meses de revueltas triunfa en Ucrania la llamada Revolución Naranja, y
en febrero Yulia Timoshenko es nombrada primera ministra del pais. Oriente Medio sigue convulso: asesinato del primer ministro libanés Rafik Hariri, que supondrá el inicio de la retirada de Siria del Líbano; Israel y Hamas vuelven a enfrentarse en Gaza, aunque Israel inicia la retirada y entrega el control de la franja a la ANP.

En Europa se habla de la Constitución Europea, que al final terminó en nada. En EEUU los Patriots, liderados por Tom Brady, consiguen su tercer título en cuatro años. Entra en vigor el Protocolo de Kyoto, muere Juan Pablo II y Ratzinger es nombrado Papa, el príncipe Carlos se casa con Camilla Parker, y en España nace Leonor, actual princesa de Asturias.

En agosto el huracán Katrina golpea Nueva Orleans, y cuando todavía se está recuperando la ciudad y haciendo recuento de víctimas y daños, el 22 de septiembre los medios internacionales se hacen eco de una inquietante noticia: una plaga virtual hace estragos en un juego online.

En junio de ese mismo año el WoW había alcanzado los dos millones de suscriptores, una cifra que no habían imaginado nunca para el primer año del juego. Pero es que en julio, al sumar los jugadores chinos, se alcanza la cifra de 3,5 millones. También se hace una reestructurqación de la empresa, fusionando los estudios Blizzard North y Blizzard South en las instalaciones de Irvine.

Después de esta mudanza, el 13 de septiembre, se lanza el parche 1.7  Zul'Gurub, uno de cuyos bosses era Hakkar, el Dios de la Sangre. Una de las habilidades de Hakkar era la Sangre Corrupta, que aplicaba un DoT, y que además se propagaba a los miembros de la raid en un radio de 10 m. En principio, por la duración del combate, el efecto no permanecía en los PJs cuando terminaba la raid, pero por un descuido de programación sí podía permanecer en las pets de cazadores y brujos. Se cree que fue una pet de cazador la que portó el virus a una de las capitales.

En aquel momento los servidores estaban desbordados. Blizzard había tenido que activar en cuestión de semanas el hardware que tenía previsto usar en años, ya que no esperaban una acogida tan grande del juego. Y dentro de cada servidor, Orgrimmar y Ironforge eran las únicas ciudades con casa de subasta, convirtiéndose en paso obligado para todo tipo de jugadores, con personajes de todos los niveles.

Los PJs de nivel 60 podían sobrevivir fácilmente, con varias curas rápidas se les aguantaba la vida hasta que pasaba el efecto del DoT. Pero los PJs de nivel inferior morían en cuestión de segundos. Es más, los PNJs también se veían afectados pero no había ningún efecto gráfico que lo mostrase: eran portadores asintomáticos. El hecho es que PJs de nivel 60 inconscientes o graciosos propagaron rápidamente la enfermedad en unas ciudades atestadas.

Los testimonios de esos días son apocalípticos.
Las ciudades quedaron literalmente alfombradas de cadáveres y huesos, y pronto cundió el pánico. Hubo quien pensó que era algún tipo de evento preparado por Blizzard, pero no (aunque dicen que fue la inspiración del evento de los zombies que precedió al lanzamiento de Wrath of the Lich King). La cuestión es que ni los creadores del juego podían controlar la situación, y por unos días el WoW se convirtió en un sandbox de supervivencia.

Algunos jugadores se divertían propagando deliberadamente la maldición, siendo llamados incluso terroristas. Muchos healers se ofrecieron como voluntarios para limpiar esa plaga, tratando de mantener vivos a los infectados. Otros ayudaron a los PJs de bajo nivel a escapar a zonas seguras. Morir varias veces seguidas además de la pérdida de tiempo suponía gastar oro en reparaciones, oro que no se ganaba fácilmente entonces. Fueron muchos los que llamaron indignados a Atención al Cliente o se quejaron en los foros pidiendo compensaciones y que se solucionase el bug.

Finalmente, una semana después, Blizzard aplicó un parche y un reinicio de servidores para cambiar la mecánica de la Sangre Corrupta y que no pudiese propagarse fuera de Zul'Gurub. Pero lo interesante de este Incidente de la Sangre Corrupta fue la gran repercusión que tuvo incluso en el mundo real. Se dice que el mismo día que la Sangre Corrupta asoló Ironforge el CDC de Atlanta se puso en contacto con directivos de Blizzard para ver cómo se podía usar el juego como análisis de modelos de comportamiento en caso de epidemias.

Dos años después el incidente fue objeto de estudio en el suplemento The Lancet Infectious Deseases (The Lancet es una de las tres principales publicaciones médicas a nivel mundial; Virtual Game is a "desease model", World of Warcraft: A Pandemic Lab?, Researchers Study "World of Warcraft" Plague, Virtual Epidemic, Real-Life Scenarios). La autora del trabajo, Nina Fefferman (en colaboración con un entonces estudiante y jugador Eric Lofgren), participó en el GDC 2011 para explicar la importancia del incidente como experimento. Ya en marzo de 2007 el epidemiólogo Ran Balicer, de la Universidad Ben Gurion, había citado el Incidente de la Sangre Corrupta en la revista Epidemiology, comparándolo con los entonces recientes brotes de gripe aviar.

Hasta entonces sólo se habían podido aplicar modelos matemáticos al comportamiento de una gran masa humana expuesta a una epidemia. Lo que ofreció el WoW fue un escenario complejo con muchas personas actuando, y que incluía a muchos perfiles de población. El trabajo admite que la representación estadística no es exacta, ya que los hombres de unos 20 años estarán sobrerrepresentados como muestra en un MMORPG. Pero el éxito fulgurante del WoW había atraido a suficiente gente de distintos tipos de población como para tener una muestra válida. Aunque el grupo "varones veinteañeros" fuese el mayoritario, había desde crios de 8 ó 10 años hasta abuelos de 70 pasando por amas de casa de 50. Casi ningún grupo de población quedaba fuera.

Por otro lado, ¿cómo de representativo puede ser el comportamiento en el juego respecto al que tendriamos en el mundo real? La mayoría de psicólogos ya admiten que, en general, el comportamiento en internet es similar al que tiene la persona en el mundo real. El que sea un tramposo o un gilipollas lo será igual en el mundo real que en un juego online, y el que sea generoso y honesto, también. De ahí se puede inferir que el comportamiento en caso de catástrofe sería similar en el mundo real que en el virtual, ya que, salvando las distancias, la epidemia se vivió como algo más que una molestia, sino como una amenaza muy real al propio bienestar.

Una de las cosas que se había pasado por alto en los modelos matemáticos y que resultó muy obvia durante el incidente fue el "factor estupidez": la gente que se cree inmune, que por echar un vistazo no le pasará nada, y va y se infecta. En la película Encuentros en la Tercera Fase ya se menciona este hecho: cuando los militares tienen que pensar cómo evacuar a la población cercana al punto de encuentro se plantean dar la noticia de una epidemia, pero lo descartan porque siempre hay el listo que se cree inmune (al final simulan un accidente de tren con fuga de gas venenoso, que no se vé y da mucho miedo).

Actualmente con el brote de ébola estamos viendo de nuevo esos mismos comportamientos. Es una enfermedad de origen incierto en todos sus brotes, pero se sospecha que siempre ha empezado por el consumo de carne de animales infectados (hay varias cepas, la mayoría detectadas en varias especies de monos). En general la mortalidad es del 60%, aunque algún brote de la cepa Zaire ha llegado al 90%. El haberse iniciado en zonas aisladas ha limitado siempre su alcance, hasta el brote actual. El poder ser portador asintomático durante 21 días hoy en día es equivalente a volver de la raid con la piedra a la capital, y empezar a propagar la plaga. Las cuarentenas tampoco han sido eficaces (como demostró el intento de cuarentena voluntaria que implementó Blizzard en el WoW), ya que se asimilan a una muerte segura, y hasta que la persona no está grave y con síntomas obvios es reacia a acudir a un centro médico (donde los haya). Es decir, el "factor estupidez" pensando que te curarás solo.

Como dice Balicer al final de su artículo:

 Los administradores del juego eventualmente curaron la plaga con un "hechizo" que fue distribuido rápidamente a los jugadores en masa. Ojalá la vida real fuese tan sencilla.

Nota final: además de tirar de Google, este post de Guías WoW me puso sobre la pista de la comunicación entre el CDC y Blizzard, que desconocía.

jueves, 29 de mayo de 2014

Entendiendo la economía del WoW

Que también podría ser Entendiendo Economía con el WoW.

La economía ha sido llamada "la ciencia de la escasez". Un bien o un servicio devienen en bienes económicos cuando son escasos y por tanto sujetos a las leyes de oferta y demanda. Un bien no escaso, con oferta infinita, simplemente no tendría precio (aunque con matices). Al hablar de economía en el WoW lo primero que podriamos plantearnos es si existe o no escasez. Al fin y al cabo sólo es cuestión de tiempo el poder reunir el oro que haga falta para cualquier cosa. Y ahí está uno de los matices de la oferta infinita: el marco temporal. Para casi cualquier cosa sólo es cuestión de tiempo conseguir la cantidad necesaria (o deseada), pero no es lo mismo tenerla ya, ahora mismo, que en un mes, un año o un siglo.

Por otro lado en el mundo real hay cosas que son necesarias para vivir: refugio y sustento. En el WoW esas cosas no existen. Nuestros kekos ni se mueren de hambre (aunque haya comida), ni se mueren de frío (aunque haya casas). Las necesidades (reflejadas en la pirámide de Maslow) cambian en el mundo real y en el juego (ojo, las más básicas, veremos que incluso en un juego hay necesidades). Pero en todo caso los bienes y servicios del juego al final obedecen a las mismas reglas que los del mundo real para determinar su precio en un momento dado.

Pero antes de hablar de precios habrá que tener claro en qué se miden esos precios. En el WoW tenemos nuestros oritos, del mismo modo que en el mundo real hay multitud de monedas, sean euros, dólares o rúpias. Así que la primera pregunta es obvia:

¿Qué es el dinero?

El dinero es un medio de intercambio común y generalmente aceptado por las partes que intervienen en ese intercambio. El dinero es la evolución del trueque. En las sociedades primitivas los intercambios se hacían directamente sobre bienes de consumo: gallinas por cabras, cabras por madera, madera por telas, telas por leche, etc. Y en cada transacción cada uno de los intervinientes debía valorar (volveremos sobre esto) si los bienes que le ofrecían le interesaban más que los que tenía por ofrecer. ¿Pero qué ocurría si alguien quería comprar leche, pero el lechero ya tiene suficientes gallinas, y lo que quiere son unas botas nuevas? ¿Y si el zapatero tampoco quiere gallinas? ¿Qué hace el granjero, buscar a un zapatero que sí necesite gallinas para cambiárselas por unas botas, que luego le ofrecerá al lechero? Es evidente la dificultad de intercambiar cosas de este modo. Se necesita algo que pueda interesar a todo el mundo, que tenga un valor duradero (un animal se termina muriendo, es perecedero), difícilmente falsificable para evitar engaños, y que sea fácil de transportar para facilitar las transacciones. Ese algo es el dinero.

El dinero no tiene por qué ser oro, aunque haya sido el mejor dinero de la Historia. Pueden ser otros metales, joyas, etc. En las sociedades donde se desarrolló la metalurgia el dinero por excelencia es el oro por su ductibilidad, dificultad de falsificar, escasez y utilidad intrínseca (como ornamentación, y hoy en día en la industria electrónica). La plata, el cobre, el hierro... han sido otros dineros relativamente buenos, aunque su abundancia respecto al oro han hecho que se necesitasen mayores cantidades para igualar los precios deseados (incumpliendo por tanto la condición de ser fácilmente transportable).

En sociedades con unos conocimientos más limitados de metalurgia las joyas han sido el dinero por excelencia. Por ejemplo en Africa era más habitual el uso de gemas y diamantes. Sin embargo estos dineros son difíciles de tasar (no como los metales, donde el peso y la calidad de las aleaciones son fáciles de determinar, y además permiten ser acuñados), y más fáciles de falsificar.

En los juegos de rol de temática medieval, inspirados en el medievo europeo, el oro es el dinero por excelencia. Bueno, en El Señor de los Anillos el mithril lo supera, pero éste es tan, tan escaso que no resulta práctico como moneda. Y nuestro WoW, como juego de rol que es, recoge esa tradición.

Y una vez que tenemos elegida la moneda de referencia:

¿Cómo se fijan los precios?

El precio al que se vende un bien o servicio es aquel que está dispuesto a pagar el cliente marginal. Es decir, el último cliente que está dispuesto a pagar ese precio, porque si fuese más caro ya no lo pagaría. ¿Y por qué un cliente está dispuesto a pagar un precio y no otro? Por sus preferencias temporales.

En general, todo intercambio es beneficioso para las partes involucradas ya que cada uno obtiene una cosa que valora más que lo que tiene actualmente. Y el valor es subjetivo. Yo puedo tener manzanas, que me gustan, pero quiero naranjas, que me gustan más aún. Si me ofrecen limones no voy a comerciar porque me quedaría igual, no mejor, y lo que quiero con mis acciones es estar mejor que ahora. Pero si me ofrecen naranjas entonces sí estoy dispuesto a comerciar. Es más, puede que las naranjas me gusten muchísimo más que mis manzanas, y ofrezca dos manzanas por cada naranja. O tres por dos. O cuatro por una. Ahí entrarán también las preferencias del vendedor de naranjas. Si las manzanas le gustan tanto como a mí las naranjas un cambio de una por una sería justo porque ambas partes salen contentas y beneficiadas del intercambio. Y ahí se ha creado riqueza: cada parte está mejor de lo que estaba antes.

Pero como hemos visto antes, trabajar directamente con los bienes es un rollo, y por eso usamos dinero. El dinero también tiene su valor subjetivo. No son lo mismo 1000 oros para alguien que acaba de empezar en el juego que para alguien que lleva jugando seis años y tiene 300.000 oros sin saber cómo. Por eso cuando vemos las subastas o los canales de comercio siempre buscamos el menor precio posible para comprar. Pero incluso el más bajo nos puede parecer alto, porque pensamos que nos es más útil (o nos satisface más) guardar ese oro que comprar aquello que estábamos buscando. Por ejemplo, puede que necesitemos varios Aceros Vivos, pero el más barato está a 300 oros, y con ese mismo oro podemos pagar reparaciones, o comprar otra cosa que nos interesa más, lo que sea. Pero si hay alguien que sí paga esos 300 oros, ¿por qué debería bajar el precio el vendedor? Ahí entra la oferta y la demanda.

Oferta, demanda, equilibrio y mercados perfectos

En el WoW hay un concepto teórico que es casi imposible de ver en el mundo real: los bienes indistinguibles. Un acero vivo es igual a otro sea quien sea el alquimista que lo ha creado. En el mundo real hay calidades, hay marcas, el distinguirse es un valor en sí mismo. Pero precisamente esa cualidad irreal de la indistinguibilidad que tienen los bienes del WoW los hace perfectos para estudiarlos como bienes económicos. De este modo, lo único que distingue a un bien de otro es su precio, que sirve de indicador a compradores y vendedores. Un precio alto atraerá a más vendedores, un precio bajo atraerá a más compradores, sin interferencias de marcas, calidad, durabilidad, etc.

¿Es escaso algo en el WoW? Pues en una determinada ventana temporal, sí. Hay un número limitado de nodos (menas, hierbas), mobs que sueltan materiales, oro como recompensa de misiones o venta de objetos, etc. Así que se pueden aplicar las leyes de la oferta y la demanda. Vemos que cuando hay pocas unidades de un bien éste es relativamente caro. Relativo a lo que necesite cada uno, y relativo al momento del juego. Un hardcore raider estará dispuesto a pagar 100.000 oros por una armadura que le sirva para despuntar en el último contenido high end porque valora el superar ese contenido lo antes posible. Un jugador que no tenga prisa no pagará esas cantidades. El cliente marginal será el hardcore raider que suelta los 100.000 oros.

Entonces nos encontramos otros conceptos: beneficio contable, beneficio económico y coste de oportunidad. Está claro que el que vende una armadura por 100.000 oros gana mucho, muchísimo. Podría venderla más barata, pero el precio se lo marca el cliente que compra. Pero si otro artesano vé que también puede ganar muchísimo con ese mismo objeto, y quiere asegurarse la venta, bajará un poco el precio. Ese descenso del precio le indica al mercado un aumento en la disponibilidad del bien. Pero si sigue siendo un precio alto es una señal a otros artesanos para que sepan que pueden ganar dinero aún. Obviamente siempre se ganará más que lo que te cuesta crear el objeto (para perder oro y materiales no lo haces), pero al mismo tiempo querrás ganar lo máximo posible. Ese es el beneficio económico: buscar algo que te haga ganar más oro que hacer otra cosa. Porque si optas por crear una cosa que te hace ganar menos oro que otra incurres en un coste: el coste de oportunidad.

El coste de oportunidad se resume en ¿con qué opción gano más? Que en el WoW sería: ¿qué profesión da más dinero? O ¿cuál es la forma más rápida de ganar dinero en el juego? Si pasamos una hora farmeando menas que vendemos por 1000 oros, pero con otras menas habriamos ganado 2000, esa diferencia es nuestro coste de oportunidad. Alguien dirá que lo importante es ganar. Veámoslo con un ejemplo del mundo real: ¿es mejor invertir en un proyecto que crea dos puestos de trabajo o en uno que crea cuatro? (Supongamos que el beneficio final es el mismo.) Ahí vemos la importancia de las alternativas no elegidas.

Llegará un momento en que el aumento de oferta hará bajar tanto el precio que no reporte más beneficios que otros sectores. Se habrá llegado, por un tiempo, al equilibrio. Durante unas semanas, incluso meses, veremos cómo los precios de determinados objetos se mueven en torno a ciertos valores medios (lo que en bolsa se llamarían movimientos laterales). Pueden variar puntualmente. Si en el primer día de save caen muchos épicos nuevos que la gente quiera engemar, porque sabe que llevará esa pieza como mínimo una semana, subirá la demanda de gemas y por tanto su precio. El fin de semana, con más jugadores ahí metidos, la oferta aumentará más que la demanda y los precios bajarán.

Finalmente, llegará un momento que un bien no tendrá utilidad, será invendible, y desaparecerá del mercado porque su creación ya no compensa nada. Es la amortización. Una armadura 496 nos servirá hasta tener una 522, o mejor, del mismo modo que un Pentium 4 nos sirvió hasta que pudimos comprar los DualCore y siguientes.

Oferta y demanda monetaria: inflación, deflación y sumideros de oro

Los que se iniciaron antes de Wrath of the Lich King saben lo que costaba ganar el oro, y lo caras que eran las cosas. Entrenar habilidades era caro. Las monturas eran caras. Y encima lo que se ganaba era poco. En cambio a partir de WotLK se rebajó el precio de algunas cosas (se rebajó muchísimo) y se aumentó lo que podían ganar los PJs con poco esfuerzo. ¿Qué efecto tuvo esto? El incremento de precios de los objetos creados por los propios jugadores: hubo inflación.

La inflación no es en general el incremento de precios, sino que el dinero vale menos. ¿Y cómo puede valer más o menos aquello que es la propia unidad de intercambio? Porque a su vez también está sometido a la oferta y la demanda, y su facilidad para obtenerlo cambia la curva de preferencias de los compradores.

Ahora sólo un hardcore raider estará dispuesto a pagar 100.000 oros por una pieza de equipo. Pero si llega a bajar hasta los 20.000 incluso un casual se puede plantear comprarla, porque 20.000 oros son relativamente fáciles de ganar. El propio dinero vale menos porque se obtiene con menos esfuerzo.

En el mundo real, en la época que la moneda de referencia era el oro su valor dependía de la cantidad de metal que había en circulación procedente de las minas. Durante siglos el valor fue relativamente estable. Por ejemplo, el cambio plata-oro de 10:1 que vemos incluso en muchos juegos obedecía a la abundancia relativa de un metal en relación al otro. Pero cuando los españoles inundamos Europa de oro y plata de América lo que creamos fue inflación. De repente había mucho metal disponible sin apenas esfuerzo adicional. Es más, como se trajo mucha más plata que oro su valor relativo de hundió, pasando más o menos a 16:1.

Cuando progresivamente se fue cambiando del patrón oro al papel moneda (en particular en 1913, con la creación de la Reserva Federal de los EEUU) el precio del dinero ya no depende de la cantidad de metal en circulación, sino de la masa monetaria, controlada por los bancos centrales mediante los tipos de interés. El dinero ya no tiene valor intrínseco como lo tiene el metal, sino un valor fiduciario, basado en la fé en la economía que lo respalda, o en la imposición legal de ser la moneda en la que hay que pagar los impuestos. Si el tipo de interés sube se drena dinero de la economía. ¿Cómo? Comprando bonos del estado que se remuneran a ese tipo de interés. El dinero deja de estar en circulación, pasa a estar anotado en el banco central de turno. Si interesa meter dinero en la economía se bajan los tipos de interés. Así, los inversores (los que previamente han ahorrado un dinero y quieren moverlo) pierden interés en meterlo en bonos y lo invierten en la economía productiva. Se aumenta la masa monetaria, y como hay más dinero en circulación, pero no necesariamente más bienes, estos suben de precio. El bien es el mismo, lo que no vale lo mismo es el dinero usado para pagarlo.

Si el emisor de dinero controla estas herramientas con tiento puede activar la economía después de una crisis, o evitar que se acelere (y cree la tan temida hiperinflación) cuando la velocidad de circulación del dinero es demasiado alta. El problema es que no suele actuar con tiento, y eso lleva a burbujas y crisis. Los locos años 20 fueron años de muchísima liquidez, era barato endeudarse (así se inyectaba dinero en la economía), los precios de algunos activos se dispararon, pero cuando se vio que no había nada real que los sustentase se desplomaron en el famoso Jueves Negro de 1929. Lo que siguió fue una crisis de la que se salió después de la IIGM.

La actual crisis podriamos trazar sus orígenes al crack de las "punto com". Para evitar un desplome de todas las bolsas se bajó de forma brutal el tipo de interés (para que fuese más atractivo comprar renta variable que bonos), pero lo que logró fue meter una cantidad brutal de dinero (ficticio) en la economía que creó varias burbujas (la inmobiliaria, la de las renovables, etc.), que a su vez pincharon. ¿Y quién es el banquero central en Azeroth? La propia Bli$$ard.

Cuando en la WotLK aumentaron de forma considerable las recompensas de misión, el valor de los objetos en los vendedores, lo que se obtenía por hacer mazmorras, etc., inyectaron una cantidad brutal de oro en la economía del WoW, haciendo que se disparasen los precios. Miles de oros por objetos creados por los jugadores ya eran los precios normales. ¿Qué mecanismo tenían para tratar de retirar algo de masa monetaria? Los sumideros de oro como los mamuts de Dalaran, los anillos para teletransporrtarse, el Banco de Vacío... ¿Ha tenido éxito esa política monetaria? Relativamente. Aunque los precios no han vuelto a los niveles de la Burning Crusade al menos han estado relativamente estables en Cataclysm y MoP.

Dinero y riqueza

Como hemos visto, el valor de los bienes y servicios es relativo según las preferencias de demandantes y oferentes. Incluso el valor del propio dinero es relativo. Entonces, ¿qué es la riqueza? ¿Quién es rico en el WoW? ¿El que tiene un pastizal en el banco? Ni en el mundo real ni en el WoW el dinero se come. Te permite comprar comida, pero para eso alguien tiene que producirla y procesarla. En el WoW la necesidad básica es el equipo. Sin equipo no avanzas, cualquier alimaña te puede matar, necesitas al menos cierto nivel de equipo. Y como en el mundo real, esa riqueza también evoluciona con el tiempo.

Hoy en día cualquier mileurista de un pais occidental vive mejor que un emperador romano. Tenemos mejor comida, tenemos calefacción, agua potable, aparatos eléctricos que hacen nuestra vida cómoda, seguridad, salud... Un emperador romano vivía mejor que sus súbditos, pero no mejor que casi cualquiera de nosotros en el siglo XXI.

Un hardcore raider del Vanilla con su tier 2,5, era un Dios. Podía hacer frente a cualquier cosa que se le pusiese por delante. Podía congregar a una multitud a su alrededor admirando sus épicos, su grandeza. Hoy todo eso no vale nada. Cualquier chimpancé bien adiestrado con equipo verde de las primeras misiones de MoP vive mejor que un raider de entonces. El keko proletario de hoy vive mejor que el mejor de los raiders de Vanilla. El que conserve el tier de entonces, y no lo haya conseguido a posteriori, puede hablar de la grandeza pasada como quien recuerda la grandeza de Roma. Pero si no pilla equipo actual los monos del Bosque de Jade le partirán la cara y lo harán un miserable. Ese viejo equipo es bonito pero está amortizado.

En la Historia de la humanidad, cada cambio de era ha cambiado la riqueza relativa. Occidente fue más pobre en la Edad Media que durante el Imperio Romano, y sólo poco antes del Renacimiento se recuperó el terreno perdido. A partir de la Revolución Industrial, como si de una nueva expansión se tratase, los que eran poderosos señores feudales veían su riqueza amenazada por esos burgueses, artesanos venidos a más o inventores, que podían crear cosas que la gente quería más rápido y con menos coste, saliendo beneficiados ellos y sus clientes. El señor feudal que sólo ofrecía la protección de su castillo ya no tenía nada que ofrecer.

Y en la actual era tecnológica empresas de unas docenas de empleados pueden mover ingentes cantidades de dinero y riqueza como nunca antes se ha visto. Eso sí, el precio es que si ocurre algo, lo que sea, que nos haga perder esa tecnología retrocederemos más que los emperadores romanos a los que ahora podriamos mirar por encima del hombro. Sería como si nos despojasen de nuestros relucientes épicos y nos enviasen a hacer mazmorras normales. Nos veriamos muy, muy miserables wipeando como ratas. Al menos tendriamos el consuelo de que en el WoW la muerte no es definitiva.

Concluyendo

En el WoW podemos observar muchos de los fenómenos que también existen en la economía del mundo real, sólo que mediatizados por la ausencia de unas necesidades primarias que ya condicionan algunos bienes y servicios. Pero en general, los mecanismos son los mismos: escasez relativa, oferta, demanda, valor subjetivo, preferencias temporales, uso y coste marginal, costes de oportunidad, etc.

Entender cómo funcionan estos mecanismos nos puede servir para rentabilizar nuestras horas en el WoW, o incluso entender agunos fenómenos del mundo real.

viernes, 17 de mayo de 2013

Por amor al arte: por qué Arqueología

Una de las grandes novedades de Cataclysm fue una nueva profesión secundaria: la Arqueología. Mediante la misma los jugadores podrían investigar en el pasado de las razas de Azeroth (y fuera de Azeroth), con interesantes beneficios en el juego para motivar a la gente.

Inicialmente iba a ir ligada a la Senda de los Titanes, una forma de lograr especializaciones para los PJs ligadas a su rol y a un Titán al que siguiesen. Al final fue desechada porque resultaba demasiado compleja y obligaba a hacer demasiadas cosas: misiones, mazmorras, etc., además de usar los artefactos obtenidos con Arqueología. Se añadió el tercer tier de glifos, ya que Blizzard no estaba muy satisfecha de cómo había quedado Inscripción en la Lich King, y con Maestría se añadían bonos según la especialización. De modo que, en términos de juego, Arqueología tenía una utilidad muy secundaria: algunos objetos muy útiles sólo a inicios de la expansión (o para alters), monturas, pets, logros y chorraditas de vanidad.

Un colega veterano de la Classic (vamos, que algo sabía de farmeos inhumanos) la calificó como "el mayor chineo de la historia del WoW". Y parte de razón tenía. Había que recorrer literalmente todo el mundo para subir la profesión (esto era lo de menos, se hacía en una horas de una tarde de aburrimiento), y luego seguir picando, picando y picando para obtener los fragmentos con los que hacer los artefactos (aleatorios) o que se descubriesen (de forma aleatoria) los lugares de excavación de la raza que te interesaba (estoy pensando en los Tol'vir y el Vial de las Arenas, que podía salir, aleatoriamente, de los Vasos Canopes).

Indirectamente la Arqueología tenía dos funciones fundamentales: que la gente a nivel máximo recorriese el mundo para ver los cambios ocurridos después del Shattering, la ruptura del mundo, y tener algo que hacer mientras se estaba en cola para mazmorra (y al final de la expansión para LFR). Pero la mecánica inicial de la profesión la hacía algo cansina: solo tres nodos por cada excavación, por lo que había que cambiar muy frecuentemente de sitio, que además eran muy grandes, con pocos fragmentos por nodo, y encima con algunas razas tremendamente repetidas (sí, pienso en vosotros, Elfos Nocturnos). Pero aún así, admito que perdí más de una y dos tardes de domingo volando por todo el mundo, picando y consiguiendo algunas chorradillas. Pero nunca el Vial de las Arenas...

En MoP las cosas cambiaron mucho. Cada excavación contenía seis nodos y cada nodo daba muchos más fragmentos, haciendo más útil la profesión (si no te salían objetos útiles al menos podían salir grises caros y sacarse unos buenos oros). Y concretamente los sitios de Pandaria son bastante más pequeños, e incluso sin la voladora vale la pena picar para conseguir objetos y experiencia.

Pero a mí particularmente lo que me atrajo de Arqueología, sobre todo en Pandaria, fue que fuese una forma novedosa de conocer las razas del juego. No sé si hay mucha gente que se lea los textos de los artefactos, pero sobre todo para las razas enemigas resultan reveladores. De los pandaren conocemos cosas por las quests, por hablar con los PNJs y porque estamos continuamente con ellos. Con los mogu sólo nos pegamos, digamos que no hay un intercambio cultural enriquecedor. Salvo cuando desenterramos sus artefactos.

Así, descubrir los grilletes usados en sus esclavos, los recuentos de los mismos muertos en sus construcciones, o cómo los marcaban como ganado nos transmite más aún la brutalidad de esa raza. Otra raza que se nos antoja brutal son los vrykul, pero incluso ellos tienen objetos artísticos, mientras que todo lo que descubrimos sobre los mogu nos recuerda su brutalidad, y por qué debemos combatirlos.

De los mántides aprendemos más cosas sobre sus cultos y su modo de vida: adornos, herramientas... Y qué decir de los pandaren: su medicina ancestral, sus hábitos sociales (alrededor de la cerveza), sus cultos, también nos son revelados a través de sus artefactos. Si tan sólo hubiese algunos más... Y relacionado con la Arqueología tenemos a los Eremitas. Sin tener que picar buscando artefactos tenemos repartidos por todo Pandaria fragmentos de conocimiento de su ancestral cultura que cuando los recopilamos y los compartimos con esa facción nos va mostrando la historia de las razas de ese continente. Incluso sin la recompensa de la Nube Kinton apetece subir la reputación con esa facción sólo para ver la historia que nos cuentan. Y todavía hay gente que dice que Pandaria no tiene lore...

El mundo de Warcraft tiene un gran transfondo. Tiene mucho mérito que se crease un mundo tan rico para un juego de guerra, y a partir de Cataclysm nos hallamos en un terreno desconocido que avanza de parche en parche. Tenemos las quests, los diálogos con los PNJs, las gestas, novelas y comics, muchas cosas para ir conociendo el nuevo lore que Blizzard le añade al juego. Pero a mí me gustan los pequeños detalles añadidos mediante los artefactos de Arqueología. Me gusta excavar por amor al arte de las razas de Azeroth.

domingo, 5 de mayo de 2013

Los niños de la guerra

La primera víctima de la guerra es la inocencia. Y las criaturas más inocentes son los niños. El mundo de Warcraft es un mundo en guerra. La guerra entre facciones, la guerra contra la Legión Ardiente, la guerra contra Arthas, la lucha contra el Culto Crepuscular, la guerra contra los sha, y tantas y tantas pequeñas guerra que asolan Azeroth y más allá. Más que un mundo en guerra es un mundo de guerras.

La infancia realmente es un concepto muy difuso. Prácticamente hasta la época industrial no existía la infancia. Esta apenas era un periodo de maduración física hasta que los críos podían empezar a trabajar la tierra, o realizar tareas domésticas mientras los mayores la trabajaban. Sólo unos pocos privilegiados recibían formación cultural y podían dedicarse a tareas que no fuesen físicas.

Algunas civilizaciones de la Antigüedad incorporaban muy pronto a sus infantes en el ejército. Otras esperaban a que hubiese pasado la pubertad, pero el servicio armado podía durar décadas. En el caso de los hombres, claro. Las mujeres se esperaba que se desposasen o se convirtiesen en sacerdotisas en distintos cultos, desde edad temprana, también. En cualquier caso, los niños desde la antigüedad hasta principios del siglo XIX han sido inocentes, pero menos. En sociedades con una elevadísima mortalidad infantil los críos raramente recibían cariño, porque raramente pasaban de los cinco años. Cuando las mejoras en las condiciones higiénicas y sanitarias disminuyen la mortalidad, y las mejoras en la productividad que trajo la Revolución Industrial reducen la necesidad de usar a los niños como mano de obra, es cuando los padres pueden permitirse el lujo de proporcionar cariño a los niños, y tratar de aislarlos de las cosas de mayores. Es en esa época cuando aparece lo que llamamos familia tradicional.

En la Antigüedad las guerras no solían dejar huérfanos, porque la derrota solía suponer el genocidio o la esclavitud de pueblos enteros. La Guerra de Secesión de los EEUU fue la primera guerra moderna que se convirtió en guerra total, de modo que la población civil fuese objetivo militar deliberado. La II Guerra Mundial supuso la cumbre de esa doctrina, con las ciudades convertidas en objetivos estratégicos quedando miles de civiles del todo desprotegidos. Las guerras de la segunda mitad del s.XX y lo que llevamos de XXI se caracterizan por los refugiados. Aunque siga habiendo matanzas y genocidios estos no son la norma, y mucho menos la esclavitud. En cambio los huérfanos de guerras olvidadas y los niños-soldados son muy reales, más que nunca en toda la historia.

World of Warcraft, como mundo ecléctico que es, toma elementos de todas las épocas, y en la semana que terminamos ahora nos recuerda a esos huérfanos de las guerra de Azeroth. Niños de todas las razas, algunas de las que masacramos cada día, las pequeñas víctimas inocentes de nuestras guerras de mayores. Durante unos días tomamos a algunos de ellos como protegidos para visitar algunos rincones de Azeroth. Pero esos niños al mismo tiempo somos nosotros, representan esa inocencia que murió luchando por todo Azeroth en todas las guerras en las que hemos combatido.

Con nuestro huérfano recorremos de nuevo el Rocketway para recordar los primeros días de risas que nos echamos en Cataclysm con esa construcción goblin. Visitamos a Sylvanas, y la inocente pregunta de un niño nos devuelve a la memoria los sucesos de la Puerta de la Cólera y la reconquista de Undercity. Y visitamos también la tumba de Cairne, víctima del veneno de una traición que se aprovechó de la rabia nunca contenida de Garrosh.

Con el huérfano de Terrallende volvemos a maravillarnos a través de sus ojos de la grandiosidad del Portal Oscuro, los hermosos paisajes de Nagrand o las inquietantes visiones de las Cavernas del Tiempo. También hay un momento para la emotividad visitando a los entrañables sporeggar en Marisma de Zangar, o para las risas con los Elite Tauren Chieftain en Silvermoon.

Finalmente, en Rasganorte visitamos lugares que tenemos abandonados como el Santuario de
Dragones de Bronce, el árbol de los fauceparda, o al Etymidian en Un'Goro, o esbozamos una sonrisa al ver a nuestro pequeño Oráculo bailando con un murloc en Tundra Boreal. Ah, y sin olvidar esa visita a Alexstrasza, que siempre es agradable de ver, aunque sea con la excusa del pequeño.

Nuestra inicencia murió en el WoW hace tiempo. Durante una semana, acompañando a esos pequeños niños inocentes, volvemos a ver el mundo, y el juego, con los ojos de un niño.