La economía ha sido llamada
"la ciencia de la escasez". Un bien o un servicio devienen
en bienes económicos cuando son escasos y por tanto sujetos a
las leyes de oferta y demanda. Un bien no escaso, con oferta
infinita, simplemente no tendría precio (aunque con matices). Al
hablar de economía en el WoW lo primero que podriamos plantearnos es
si existe o no escasez. Al fin y al cabo sólo es cuestión de tiempo
el poder reunir el oro que haga falta para cualquier cosa. Y ahí
está uno de los matices de la oferta infinita: el marco
temporal. Para casi cualquier cosa sólo es cuestión de tiempo
conseguir la cantidad necesaria (o deseada), pero no es lo mismo
tenerla ya, ahora mismo, que en un mes, un año o un siglo.
Por otro lado en el mundo
real hay cosas que son necesarias para vivir: refugio y sustento. En
el WoW esas cosas no existen. Nuestros kekos ni se mueren de hambre
(aunque haya comida), ni se mueren de frío (aunque haya casas). Las
necesidades (reflejadas en la pirámide de Maslow) cambian en el
mundo real y en el juego (ojo, las más básicas, veremos que incluso
en un juego hay necesidades). Pero
en todo caso los bienes y servicios del juego al final obedecen a las
mismas reglas que los del mundo real para determinar su precio en un
momento dado.
Pero
antes de hablar de precios habrá que tener claro en qué se miden
esos precios. En el WoW tenemos nuestros oritos,
del mismo modo que en el mundo real hay multitud de monedas, sean
euros, dólares o rúpias. Así que la primera pregunta es obvia:
¿Qué es el dinero?
El
dinero es un medio de intercambio común
y generalmente aceptado por
las partes que intervienen en ese intercambio. El dinero es la
evolución del trueque. En las sociedades primitivas los intercambios
se hacían directamente sobre bienes de consumo: gallinas por cabras,
cabras por madera, madera por telas, telas por leche, etc. Y en cada
transacción cada uno de los intervinientes debía valorar
(volveremos sobre esto) si los
bienes que le ofrecían le interesaban más que los que tenía por
ofrecer. ¿Pero qué ocurría si alguien quería comprar leche, pero
el lechero
ya tiene suficientes gallinas, y lo que quiere son
unas botas nuevas? ¿Y si el zapatero tampoco quiere gallinas? ¿Qué
hace el granjero, buscar a un zapatero que sí necesite gallinas para
cambiárselas por unas botas, que luego le ofrecerá al lechero? Es
evidente la dificultad de intercambiar cosas de este modo. Se
necesita algo que pueda interesar a todo el mundo, que tenga un valor
duradero (un animal se
termina muriendo, es perecedero),
difícilmente falsificable para evitar engaños, y que sea fácil de
transportar para facilitar las transacciones. Ese algo es el dinero.
El
dinero no tiene por qué ser oro, aunque haya sido el mejor dinero de
la Historia. Pueden ser otros metales, joyas, etc. En las sociedades
donde se desarrolló la metalurgia el dinero por excelencia es el oro
por su ductibilidad, dificultad de falsificar, escasez y utilidad
intrínseca (como ornamentación, y hoy en día en la industria
electrónica). La plata, el cobre, el hierro... han sido otros
dineros relativamente
buenos, aunque su abundancia respecto al oro han hecho que se
necesitasen mayores cantidades para igualar los precios deseados
(incumpliendo por tanto la condición de ser fácilmente
transportable).
En
sociedades con unos conocimientos más limitados de metalurgia las
joyas han sido el dinero por excelencia. Por ejemplo en
Africa era más habitual el
uso de gemas y diamantes. Sin embargo estos dineros
son difíciles de tasar (no como los metales, donde el peso y la
calidad de las aleaciones son fáciles de determinar, y
además permiten ser acuñados),
y más fáciles de falsificar.
En
los juegos de rol de temática medieval, inspirados en el medievo
europeo, el oro es el dinero por excelencia. Bueno, en El Señor de
los Anillos el mithril lo supera, pero éste es tan, tan escaso que
no resulta práctico como moneda. Y nuestro WoW, como juego de rol
que es, recoge esa tradición.
Y una
vez que tenemos elegida la moneda de referencia:
¿Cómo se fijan los precios?
El
precio al que se vende un bien o servicio es aquel que está
dispuesto a pagar el cliente marginal. Es decir, el último cliente
que está dispuesto a pagar ese precio, porque si fuese más caro ya
no lo pagaría. ¿Y por qué un cliente está dispuesto a pagar un
precio y no otro? Por sus preferencias temporales.
En
general, todo intercambio es beneficioso para las partes involucradas
ya que cada uno obtiene una cosa que valora más que lo que tiene
actualmente. Y el valor es subjetivo.
Yo puedo tener manzanas, que me gustan, pero quiero naranjas, que me
gustan más aún. Si me ofrecen limones no voy a comerciar porque me
quedaría igual, no mejor, y lo que quiero con mis acciones es estar
mejor que ahora. Pero
si me ofrecen naranjas entonces sí estoy dispuesto a comerciar. Es
más, puede que las naranjas me gusten muchísimo más que mis
manzanas, y ofrezca dos manzanas por cada naranja. O tres por dos. O
cuatro por una. Ahí entrarán también las preferencias del vendedor
de naranjas. Si las manzanas le gustan tanto como a mí las naranjas
un cambio de una por una sería justo porque ambas partes salen
contentas y beneficiadas del intercambio. Y ahí se ha creado
riqueza: cada parte está mejor de lo que estaba antes.
Pero
como hemos visto antes, trabajar directamente con los bienes es un
rollo, y por eso usamos dinero. El dinero también tiene su valor
subjetivo. No son lo mismo 1000 oros para alguien que acaba de
empezar en el juego que para alguien que lleva jugando seis años y
tiene 300.000 oros sin saber cómo. Por eso cuando vemos las subastas
o los canales de comercio siempre buscamos el menor precio posible
para comprar. Pero incluso el más bajo nos puede parecer alto,
porque pensamos que nos es más útil (o nos satisface más) guardar
ese oro que comprar aquello que estábamos buscando. Por ejemplo,
puede que necesitemos
varios Aceros Vivos, pero el más barato está a 300 oros, y con ese
mismo oro podemos pagar reparaciones, o comprar otra cosa que nos
interesa más, lo que sea. Pero si hay alguien que sí paga esos 300
oros, ¿por qué debería bajar el precio el vendedor? Ahí entra la
oferta y la demanda.
Oferta, demanda, equilibrio y mercados perfectos
En
el WoW hay un concepto teórico que es casi imposible de ver en el
mundo real: los bienes indistinguibles. Un acero vivo es igual a otro
sea quien sea el alquimista que lo ha creado. En el mundo real hay
calidades, hay marcas, el distinguirse es un valor en sí mismo. Pero
precisamente esa cualidad irreal de la indistinguibilidad que tienen
los bienes del WoW los hace perfectos para estudiarlos como bienes
económicos. De este modo, lo único que distingue a un bien de otro es su precio, que sirve de indicador a compradores y vendedores. Un precio alto atraerá a más vendedores, un precio bajo atraerá a más compradores, sin interferencias de marcas, calidad, durabilidad, etc.
¿Es
escaso algo en el WoW? Pues en una determinada ventana temporal, sí.
Hay un número limitado de nodos (menas, hierbas), mobs que sueltan
materiales, oro como recompensa de misiones o venta de objetos, etc.
Así que se pueden aplicar las leyes de la oferta y la demanda. Vemos
que cuando hay pocas unidades de un bien éste es relativamente
caro. Relativo a lo que necesite
cada uno, y relativo al momento del juego. Un hardcore
raider estará dispuesto a pagar
100.000 oros por una armadura que le sirva para despuntar en el
último contenido high end
porque valora el superar ese contenido lo antes posible. Un jugador
que no tenga prisa no pagará esas cantidades. El cliente marginal
será el hardcore raider
que suelta los 100.000 oros.
Entonces
nos encontramos otros
conceptos:
beneficio contable, beneficio económico y
coste de oportunidad. Está
claro que el que vende una armadura por 100.000 oros gana mucho,
muchísimo. Podría venderla más barata, pero el precio se lo marca
el cliente que compra. Pero si otro artesano
vé que también puede ganar muchísimo con ese mismo objeto, y
quiere asegurarse la venta, bajará un poco el precio. Ese descenso
del precio le indica al mercado un aumento en la disponibilidad del
bien. Pero si sigue siendo un precio alto es una señal a otros
artesanos para que sepan que pueden ganar dinero aún. Obviamente
siempre se ganará más que lo que te cuesta crear el objeto (para
perder oro y materiales no lo haces), pero al mismo tiempo querrás
ganar lo máximo posible. Ese
es el beneficio económico:
buscar algo que te haga ganar más oro que hacer otra cosa. Porque
si optas por crear una cosa que te hace ganar menos oro que otra
incurres en un coste: el coste de oportunidad.
El
coste de oportunidad se resume en ¿con qué opción gano más? Que
en el WoW sería: ¿qué profesión da más dinero? O ¿cuál es la
forma más rápida de ganar dinero en el juego? Si pasamos una hora
farmeando menas que vendemos por 1000 oros, pero con otras menas
habriamos ganado 2000, esa diferencia es nuestro coste de
oportunidad. Alguien dirá que lo importante es ganar. Veámoslo con
un ejemplo del mundo real: ¿es mejor invertir en un proyecto que
crea dos puestos de trabajo o en uno que crea cuatro? (Supongamos que
el beneficio final es el mismo.) Ahí vemos la importancia de las
alternativas no elegidas.
Llegará
un momento en que el aumento de oferta hará bajar tanto el precio
que no reporte más beneficios que otros sectores.
Se habrá llegado, por un tiempo, al equilibrio. Durante unas
semanas, incluso meses, veremos cómo los precios de determinados
objetos se mueven en torno a ciertos valores medios (lo
que en bolsa se llamarían movimientos laterales).
Pueden variar puntualmente. Si en el primer día de save caen muchos
épicos nuevos que la gente quiera engemar, porque sabe que llevará
esa pieza como mínimo una semana, subirá la demanda de gemas y por
tanto su precio. El fin de semana, con más jugadores ahí metidos,
la oferta aumentará más que la demanda y los precios bajarán.
Finalmente,
llegará un momento que un bien no tendrá utilidad, será
invendible, y desaparecerá del mercado porque su creación ya no
compensa nada. Es la amortización.
Una armadura 496 nos servirá hasta tener una 522, o mejor, del mismo
modo que un Pentium 4 nos sirvió hasta que pudimos comprar los
DualCore y siguientes.
Oferta y demanda monetaria: inflación, deflación y sumideros de oro
Los
que se iniciaron antes de
Wrath of the Lich King
saben lo que costaba ganar el oro, y lo caras que eran las cosas.
Entrenar habilidades era caro. Las monturas eran caras. Y encima lo
que se ganaba era poco. En cambio a partir de WotLK se rebajó el
precio de algunas cosas (se rebajó muchísimo) y se aumentó lo que
podían ganar los PJs con poco esfuerzo. ¿Qué efecto tuvo esto? El
incremento de precios de los objetos creados por los propios
jugadores: hubo inflación.
La
inflación no es en general el incremento de precios, sino que el
dinero vale menos. ¿Y cómo puede valer más o menos aquello que es
la propia unidad de intercambio? Porque a su vez también está
sometido a la oferta y la demanda, y su facilidad para obtenerlo
cambia la curva de preferencias de los compradores.
Ahora
sólo un hardcore raider estará
dispuesto a pagar 100.000 oros por una pieza de equipo. Pero si llega
a bajar hasta los 20.000 incluso un casual se puede plantear
comprarla, porque 20.000 oros son relativamente fáciles de ganar. El
propio dinero vale menos porque se obtiene con menos esfuerzo.
En el
mundo real, en la época que la moneda de referencia era el oro su
valor dependía de la cantidad de metal que había en circulación
procedente de las minas. Durante siglos el valor fue relativamente
estable. Por ejemplo, el cambio plata-oro de 10:1 que vemos incluso
en muchos juegos obedecía a la abundancia relativa de un metal en
relación al otro. Pero cuando los españoles inundamos Europa de oro
y plata de América lo que creamos fue inflación. De repente había
mucho metal disponible sin apenas esfuerzo adicional. Es más, como
se trajo mucha más plata que oro su valor relativo de hundió,
pasando más o menos a 16:1.
Cuando
progresivamente se fue cambiando del patrón oro al papel moneda (en
particular en 1913, con la creación de la Reserva Federal de los
EEUU) el precio del dinero ya
no depende de la cantidad de metal en circulación, sino de la masa
monetaria, controlada por los
bancos centrales
mediante los tipos de interés. El
dinero ya no tiene valor intrínseco como lo tiene el metal, sino un
valor fiduciario,
basado en la fé en la economía que lo respalda, o en la imposición
legal de ser la moneda en la que hay que pagar los impuestos. Si
el tipo de interés sube se drena dinero de la economía. ¿Cómo?
Comprando bonos del estado que se remuneran a ese tipo de interés.
El dinero deja de estar en circulación, pasa a estar anotado
en el banco central de turno. Si
interesa meter dinero en la economía se bajan los tipos de interés.
Así, los inversores (los que previamente han ahorrado un dinero y
quieren moverlo) pierden interés en meterlo en bonos y lo invierten
en la economía productiva. Se aumenta la masa monetaria, y como hay
más dinero en circulación, pero no necesariamente más bienes,
estos suben de precio. El bien es el mismo, lo que no vale lo mismo
es el dinero usado para pagarlo.
Si
el emisor de dinero controla estas herramientas con tiento puede
activar la economía después de una crisis, o evitar que se acelere
(y cree la tan temida hiperinflación) cuando
la velocidad de circulación del dinero es demasiado alta. El
problema es que no suele actuar con tiento, y eso lleva a burbujas y
crisis. Los locos años 20 fueron
años de muchísima liquidez, era barato endeudarse (así se
inyectaba dinero en la economía), los precios de algunos activos se
dispararon, pero cuando se vio que no había nada real que los
sustentase se desplomaron en el famoso Jueves Negro de 1929. Lo que
siguió fue una crisis de la que se salió después de la IIGM.
La
actual crisis podriamos trazar sus orígenes al crack de las "punto
com". Para evitar un desplome de todas las bolsas se bajó de
forma brutal el tipo de interés (para que fuese más atractivo
comprar renta variable que bonos), pero lo que logró fue meter una
cantidad brutal de dinero (ficticio) en la economía que creó varias
burbujas (la inmobiliaria, la de las renovables, etc.), que a su vez
pincharon. ¿Y quién es el banquero central en Azeroth? La propia
Bli$$ard.
Cuando
en la WotLK aumentaron de forma considerable las recompensas de
misión, el valor de los objetos en los vendedores, lo que se obtenía
por hacer mazmorras, etc., inyectaron una cantidad brutal de oro en
la economía del WoW, haciendo que se disparasen los precios. Miles
de oros por objetos creados por los jugadores ya eran los precios
normales. ¿Qué
mecanismo tenían para tratar de retirar algo de masa monetaria? Los
sumideros de oro como
los mamuts de Dalaran, los anillos para teletransporrtarse, el Banco
de Vacío... ¿Ha tenido éxito esa política monetaria?
Relativamente. Aunque los precios no han vuelto a los niveles de la
Burning Crusade al menos han estado relativamente estables en
Cataclysm y MoP.
Dinero y riqueza
Como
hemos visto, el valor de los bienes y servicios es relativo según
las preferencias de demandantes y oferentes. Incluso el valor del
propio dinero es relativo. Entonces, ¿qué es la riqueza? ¿Quién
es rico en el WoW? ¿El que tiene un pastizal en el banco? Ni en el
mundo real ni en el WoW el dinero se come. Te permite comprar comida,
pero para eso alguien tiene que producirla y procesarla. En el WoW la
necesidad básica es el equipo. Sin equipo no avanzas, cualquier
alimaña te puede matar, necesitas al
menos cierto nivel de equipo. Y como en el mundo real, esa riqueza
también evoluciona con el tiempo.
Hoy en
día cualquier mileurista de un pais occidental vive mejor que un
emperador romano. Tenemos mejor comida, tenemos calefacción, agua
potable, aparatos eléctricos que hacen nuestra vida cómoda,
seguridad, salud... Un emperador romano vivía mejor que sus
súbditos, pero no mejor que casi cualquiera de nosotros en el siglo
XXI.
Un
hardcore raider del
Vanilla con su tier 2,5, era un Dios. Podía hacer frente a cualquier
cosa que se le pusiese por delante. Podía congregar a una multitud a
su alrededor admirando sus épicos, su grandeza. Hoy todo eso no vale
nada. Cualquier chimpancé bien adiestrado con equipo verde de las
primeras misiones de MoP vive mejor
que un raider de entonces. El keko proletario de hoy vive mejor que
el mejor de los raiders de Vanilla. El que conserve el tier de
entonces, y no lo haya conseguido a posteriori, puede hablar de la
grandeza pasada como quien recuerda la grandeza de Roma. Pero si no
pilla equipo actual los monos del Bosque de Jade le partirán la cara
y lo harán un miserable. Ese viejo equipo es bonito pero está
amortizado.
En la
Historia de la humanidad, cada cambio de era ha cambiado la riqueza
relativa. Occidente fue más pobre en la Edad Media que durante el
Imperio Romano, y sólo poco antes del Renacimiento se recuperó el
terreno perdido. A partir de la Revolución Industrial, como si de
una nueva expansión se tratase, los que eran poderosos señores
feudales veían su riqueza amenazada por esos burgueses, artesanos
venidos a más o inventores, que podían crear cosas que la gente
quería más rápido y con menos coste, saliendo beneficiados ellos y
sus clientes. El señor feudal que sólo ofrecía la protección de
su castillo ya no tenía nada que ofrecer.
Y en la
actual era tecnológica empresas de unas docenas de empleados pueden
mover ingentes cantidades de dinero y riqueza como nunca antes se ha
visto. Eso sí, el precio es que si ocurre algo, lo que sea, que nos
haga perder esa tecnología retrocederemos más que los emperadores
romanos a los que ahora podriamos mirar por encima del hombro. Sería
como si nos despojasen de nuestros relucientes épicos y nos enviasen
a hacer mazmorras normales. Nos veriamos muy, muy miserables wipeando
como ratas. Al menos tendriamos el consuelo de que en el WoW la
muerte no es definitiva.
Concluyendo
En el
WoW podemos observar muchos de los fenómenos que también existen en
la economía del mundo real, sólo que mediatizados por la ausencia
de unas necesidades primarias que ya condicionan algunos bienes y
servicios. Pero en general, los mecanismos son los mismos: escasez
relativa, oferta, demanda, valor subjetivo, preferencias temporales,
uso y coste marginal, costes de oportunidad, etc.
Entender
cómo funcionan estos mecanismos nos puede servir para rentabilizar
nuestras horas en el WoW, o incluso entender agunos fenómenos del
mundo real.
Muy buen post tío, es un currazo y era algo que buscaba hace tiempo, sigue así
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