domingo, 28 de abril de 2013

La noche del fin del mundo

6:12 Miré cuando abrió el sexto sello,
y he aquí hubo un gran terremoto;
y el sol se puso negro como tela de cilicio,
y la luna se volvió toda como sangre;
6:13 y las estrellas del cielo cayeron sobre la tierra,
como la higuera deja caer sus higos
cuando es sacudida por un fuerte viento.
6:14 Y el cielo se desvaneció 
como un pergamino que se enrolla;
y todo monte y toda isla se removió de su lugar.
6:15 Y los reyes de la tierra, y los grandes,
los ricos, los capitanes, los poderosos,
y todo siervo y todo libre,
se escondieron en las cuevas y
entre las peñas de los montes;
6:16 y decían a los montes y a las peñas:
Caed sobre nosotros, y escondednos del rostro
de aquel que está sentado sobre el trono,
y de la ira del Cordero;
6:17 porque el gran día de su ira ha llegado;
¿y quién podrá sostenerse en pie?

Verano de 2009. En junio fallece Michael Jackson.  La gripe porcina (o gripe A) oficialmente es la primera pandemia del siglo XXI. Se produce el eclipse solar más largo del siglo. En Azeroth estamos raideando Prueba del Cruzado. Y en la Blizzcon se anuncia Cataclysm.

Todavía pasaría mucho tiempo hasta que los cimientos del mundo temblasen bajo las alas de Deathwing. En diciembre de 2009 asaltamos ICC, con tres mazmorras que volvían a ser un reto, y la que es considerada una de las mejores raids del juego. En aquel momento no tuve ocasión de disfrutarla, seguía con mis diarias mientras la guild se encasquillaba durante meses en Arthas. En junio de 2010 tocaría asaltar el Sagrario Rubí. Después del periplo extraterrestre por Terrallende y la campaña contra Arthas y su Plaga a punto de finalizar, nuestros héroes podían soñar con volver a sus hogares. Pero no hallarían aún el merecido descanso.

Noviembre de 2010. El Viejo Mundo tiembla y aparecen heraldos de un extraño culto. El Plano Elemental se agita y oleadas de elementales asaltan las ciudades desde fisuras que se abren en todo el mundo. Miles de jugadores que habían dejado el WoW aburridos de ICC volvieron, repoblando las ciudades como nunca las había visto yo. Era mi primer evento preexpansión, por primera vez estaba viendo contenido nuevo antes que los colegas que me viciaron. Hasta que el Destructor se abrió camino desde Infralar hasta la superficie, y el mundo no volvería a ser el mismo.

Un año después de empezar ICC millones de jugadores esperaban ansiosos por ver qué cambios había traido Deathwing al viejo Azeroth. Algunos ya habiamos visto las novedades en la beta, para la cual recibí un ninja invite. De hecho fue tan ninja que me enteré por casualidad al entrar en la gestión de cuenta y ver que tenía activada una licencia para la beta. Questeé un poco en Vashj'ir, probé la nueva Arqueología, me di un paseo por alguna de las zonas nuevas y poco más.

Otra de las grandes novedades de Cataclysm fue la edición digital. Comprada con semanas de anticipación y con el contenido ya descargado podías jugar desde el mismo instante en que el contenido nuevo se activase en los servidores. Para tener un pequeño impulso en la experiencia inicial no fuimos pocos los que nos fuimos a Rasganorte a hacer las 25 diarias, y esperar a las 0:01 para entregarlas y salir corriendo a las zonas nuevas.

Hacía tiempo que el Torneo Argenta no estaba tan concurrido. La tienda principal de la Cruzada Argenta estaba atestada. A las 0:00 la gente ya estaba nerviosa. "Qué pasa, que esto aún no va". A las 0:02 salta aviso del servidor: el contenido nuevo ya está disponible, hay que reiniciar el cliente de juego para que se te active. Cientos de miles, tal vez incluso uno o dos millones de jugadores, leyeron el mismo aviso a la vez, y lo siguieron al pie de la letra. Entonces el cataclismo llegó a los servidores de autentificación, que no soportaron la avalancha de logins y se colapsaron. Hubo gente de la guild que en apenas 15 minutos ya estaba dentro. Yo tuve que esperar una hora; otros,  una hora y media.

Opté, como había hecho en la beta, por dirigirme a Vashj'ir en un barco atestado como el metro de Tokyo. "Taurens gordos, bajaos que vais a hundir el barco!!!" Y vaya si se hundió, frente a las costas de Stormwind. Allí empezó una lucha por la supervivencia... y por pillar mobs. Si no salía el naga encima tuyo ni soñases con aggrearlo. Una hora de reloj me llevó matar a doce nagas y poder seguir las quests hasta la primera caverna. Desde luego jugar la versión definitiva no tenía mucho que ver con la beta. La misión del tiburón devorando nagas funcionaba perfectamente (de hecho, era ridículamente fácil, comparada con su buggeada versión de la beta).

Lo más destacable de ese arranque de Cataclysm (si ignoramos el colapso de los servidores de login durante las primeras horas) fue el uso del phasing para conducir la historia. Las quests conducían de una a otra de forma natural, hablando con los PJs, enterándote de lo que está ocurriendo en ese lugar y viendo como cambia a medida que vas avanzando. En la Lich King se había usado en Corona de Hielo (y en la zona de diarias de los Hijos de Hodir), pero en Cataclysm se usaría a gran escala. En lo que se pasarían de frenada en Cataclysm sería en la linealidad de las misiones, y el leveo. Vashij'ir sólo tiene un hilo argumental. Cada hub de misiones te daba tres, las entregabas, y te mandaban a otro sitio con otras tres misiones, y así. Una vez completada la primera serie de recuperar a supervivientes y agruparse vendría ya la investigación de las ruinas élficas. Sin duda una gran, gran historia, pero con un gran handicap: agua, agua por todas partes.

Una zona subacuática parecía una buena idea, una interesante novedad. El moverse en un entorno tridimensional ofrecía muchas posibilidades para desarrollar las quests, y gráficamente había mucho margen para el lucimiento. Pero la contrapartida fue el síndrome de fatiga de Vash'ir. Incluso en Blizzard conocieron de primera mano ese síndrome. Gente que literalmente se mareaba tras un rato de jugar, aparte de que causaba cierta sensación de aburrimiento más que de relajación. Había grandes planes para Vashj'ir, incluida una raid o segunda mazmorra (subacuática). Pero por razones de lore, y del cansancio de los jugadores, se terminó desechando.

El grueso de la historia terminó pasando en Hyjal. Una vez más de forma lineal, como una película interactiva, hasta las misiones más épicas para cerrar las tramas. Con las diarias del Frente de Magma curiosamente volverían a der cierta libertad a la hora de elegir qué misiones diarias hacer, pero la sensación de toda la expansión fue el ir haciendo las cosas de la manita, una detrás de otra. Uldum, Infralar y Tierras Altas Crepusculares quedaron como trámites para el leveo, y zonas de farmeo. Cada zona tenía sus hierbas específicas. Si no era por eso, al final de la expansión no había nadie en esas zonas, que eran lo más nuevo del juego. MoP sacaría valiosas lecciones de esa forma de organizar el contenido en el mundo abierto.

Para mí, fue una expansión movida porque tuve ocasión de raidear contenido fresco, hubo varios cambios de hermandad (Azeroth no fue lo único que se rompió con el Cataclismo) y subí otros tres alters, pudiendo ver así los cambios en prácticamente todo el viejo mundo. Cataclysm supuso un cierto renacimiento, pero se cometieron errores demasiado sonados. Cecil B. DeMille, productor de películas colosales como Los Diez Mandamientos, Sansón y Dalila o Cleopatra (no la de Liz Taylor, sino la de 1934) decía que una película debía empezar con un terremoto y subir hasta el clímax. Cataclysm empezó con esos terremotos, nos mantuvo en tensión durante un tiempo, pero termino desinflándose como un soufflé.

Continuará.

Las chapas de la felicidad

El juego en su concepción más elemental es una actividad social. De hecho, es probable que sea anterior al lenguaje. Los animales juegan, nuestros antepasados evolutivos jugaban, y en todas las sociedades humanas el juego es una constante. Y como animal social que somos, que suple las carencias físicas con la fuerza del grupo, el juego también es una actividad social.

Los juegos solitarios son una anomalía. En la época preindustrial se hacía mucha vida comunitaria. Y en las pobladas ciudades de la Revolución Industrial tampoco había mucho margen para la intimidad. Tanto los juegos de chiquillos como los de los adultos necesariamente eran en grupo. Cosas como hacer solitarios era de gente extrañamente solitaria. Sin embargo, después de la IIGM surge una nueva sociedad del ocio donde sí es factible el entretenimiento individual. Hasta entonces, incluso escuchar la radio se hacía en grupo. En las sociedades más desarrolladas no eran raros los clubes de lectura. Pero la popularización de la televisión en los 50 cambió eso.

Aunque en un inicio el ver la tele también era una actividad social, no hay más que ver cómo se hace el silencio en una habitación, con el televisor como punto focal de todas las miradas, para darse cuenta de que tiene algo hipnótico. O fijaros en cualquier bar o restaurante que tenga una tele como capta las miradas, resulta casi imposible ignorarla y no dirigirle la mirada de vez en cuando. Si además la pantalla reacciona a lo que haces seguramente captará aún más tu atención.

Los primeros videojuegos de la historia eran multijugador, simulaciones de tenis (o ping ping), pero no tardaron en pasarse al sigle player. La comodidad de un entretenimiento interactivo en casa era un aliciente muy importante, pero incluso esa actividad solitaria tendría un importante componente social. En los salones recreativos no eran pocos los juegos multijugador, tanto cooperativos como competitivos. Y la chiquillería, o no tan chiquillería, cambiaría los juegos callejeros de canicas, chapas, etc. por quedar a jugar a videojuegos. Incluso los single player se convertían en juegos sociales. Sólo era cuestión de tiempo que la tecnología volviese a adaptarse a los deseos del usuario. El tiempo que tardó en popularizarse internet.

Muchos juegos que tradicionalmente eran contra la máquina, tanto campañas como partidas sueltas, no tardaron en incluir modos multiugador. Primero, pensando en redes locales que se popularizarían como lan party, pero ya adaptados a una incipiente internet. Tanto juegos de estrategia como de acción no eran nada si no incluían la posibilidad de jugar en red. El videojuego volvía a ser definitivamente social. Y llegaron los MMORPG. Ya no se trataba sólo de jugar juntos al mismo juego, sino de sumergirse en un mundo persistente, compartido con miles de jugadores con su propia sociedad virtual paralela a la de nuestro mundo.

El esquema habitual de los MMORPG, y por supuesto implementado en el WoW, era repartir a sus jugadores en diferentes servidores (nuestros reinos).Como si fuesen universos paralelos, sólo en casos muy particulares los habitantes de un reino podían saltar a otro. Con la apertura de nuevos servidores se facilitaba el traspaso de personajes de un reino a otro. A mediados de 2006 se habilitaron las migraciones de pago. Por la misma época (agosto de 2006) se introdujeron las BGs entre reinos. Para el resto de actividades había que formar los grupos a mano: misiones élite, mazmorras, raids. Había que usar el chat de la zona de la mazmorra, o irse a una ciudad para usar el de comercio, para buscar gente con la que formar grupo (a menos que estuvieses en una hermandad, claro). Fácilmente se podía estar una hora buscando tanque (a veces healer), para luego tener que ir hasta la mazmorra, a menos que se estuviese en una hermandad.

Desde el comienzo del juego Blizzard probó diferentes estrategias para minimizar esos tiempos perdidos. Las piedras de invocación (de reunión, inicialmente) tuvieron al principio ese papel: tratar de completar un grupo con gente del nivel que estuviese por la zona, o cerca. Incluso los posaderos tenían una opción para formar grupo con la piedra más cercana. El sistema era similar al actual buscador de raid, pero tenías que ir hasta la piedra (o al posadero relacionado) para tratar de formar el grupo. Sin embargo, nunca funcionaron como se esperaba, o directamente la gente no las usaba para tratar de formar grupo (como el canal /4), así que con el lanzamiento de la Burning Crusade se convirtieron en las piedras de invocación que conocemos ahora.

El método de formar grupos permanecería igual durante toda la Burning y parte de la Wrath of the Lich King. Con la aparición de ICC (diciembre de 2009) aparecería la herramienta que empezaría a derribar las barreras entre mundos: el buscador de grupos. En lugar de limitarse a los jugadores de nuestro plano de existencia el buscador podía reunir a jugadores de nuestra región de nuestro particular multiverso. De repente el horizonte social del juego se ampliaba. Y como caramelito para usar esa herramienta nos daban Emblemas de Escarcha adicionales. Dos, concretamente. Ya desde la Burning había diferentes emblemas (chapas) obtenibles en raids o mazmorras para comprar equipo en diferentes intendentes, y las chapas de escarcha eran el más reciente tier. Para la gente que no tenía una guild con la que raidear (o no entraba de PUG por la fiebre del GearScore mínimo) esa mazmorra aleatoria diaria, con sus dos chapitas de recompensa adicional, eran un buen camino para completar el equipo. Como dijo un colega, "dos chapas diarias, eso es la felicidad para mí".

Para entonces ya había cierto sobreequipamiento para hacer mazmorras. Mucha gente si no iba full epic le faltaba poco, entre emblemas y loot de mazmorras. No había muchos bosses con mecánicas complicadas y la mayoría de clases tenían un daño en área brutal que permitía hacer los pulls sin ninguna estrategia. No hacía falta casi coordinación a la hora de pulear, ni hacer CCs, ni nada. Con que el tanque mantuviese el aggro (y salvo los guerreros, las otras clases iban sobradas en generación de aggro) era suficiente. Sólo las mazmorras de ICC tenían cierta complicación (más que nada porque la gente aún no se había equipado), y había que volver a matar mobs en cierto orden, y saberse un poco las habilidades de los bosses. Esta forma de plantear las mazmorras se truncaría en parte en el primer tier de Cataclysm.

El efecto secundario indeseable del buscador fue cierta despersonalización. Si toda tu actividad multijugador tenía lugar en tu reino no había que crearse mala reputación de manco, ninja, pesado, o lo que fuese. Si el sistema te emparejaba aleatoriamente con gente con la que raramente se volvería a coincidir los comportamiento antisociales no tendrían repercusión. Pero la contrapartida es que gente que no tenía horarios regulares, aunque estuviese en una hermandad, de repente tenía una herramienta para acceder a gran parte del contenido multijugador. Aparte de que el tiempo necesario para buscar el grupo a mano difícilmente podría considerarse "tiempo de juego".

El indudable éxito del buscador de grupos se vé en que se haya ido ampliando a raids (ya estaba en BGs) y en las gestas actuales. De cada vez se pueden hacer más cosas con gente de otros reinos parelelos al nuestro. El IDreal y el battle.tag han contribuido más aún a difuminar esa frontera. Y seamos realistas: si alguien es un gilipollas lo será con o sin buscador. Y si alguien es buen compañero de grupo, lo será con o sin buscador. Es más, sin el buscador demasiada gente se habría quedado fuera de gran parte del contenido del juego. ¿Que le ha quitado rol o realismo a la forma de relacionarse con la comunidad? Tal vez, aunque ¿qué realismo podemos esperar en un juego fantástico? Y rolear podemos hacerlo siempre: formar nuestro grupo a la vieja usanza y recorrer Azeroth hasta la mazmorra en cuestión. El buscador vino para quedarse, fue el primer ariete contra los muros que separan los reinos, y creo que veremos un WoW con muros transparentes, o incluso sin ellos.

sábado, 20 de abril de 2013

Solo en un mundo multijugador: de la hermandad de amigos a la rutina de la diarias, con una incursión en el raideo


Cuando empecé a jugar metí a los PJs en la hermandad que tenían montada los colegas. Lo único que aportaba entonces una hermandad era el banco, y el canal de hermandad. No hacía mucha vida social en el juego. El día a día del leveo lo hacía solo y los viernes hacíamos la mazmorra de la semana.

Para cuando llegué a Rasganorte ya habían dejado de conectarse con asiduidad. Hice alguna de las
mazmorras, y cuando llegué a nivel 80 (con el guerrero y la hunter) el día a día en el WoW era hacer las diarias del Torneo Argenta y de Corona de Hielo. Las 25 quests, dos veces cada día, durante varios meses. Era una contrarreloj diaria: repetir el mismo circuito, tratando de mejorar los tiempos y las recompensas respecto al día anterior. La frase clave de esas fechas era "gente para dragón y comandantes" (o "élite y comandantes"). Amasé unas docenas de miles de oros a base de paciencia y pude conseguir todos los objetos interesantes a base de Sellos del Campeón (los más importantes: el escudero, su pony para hacer recados, y el tabardo del Torneo).

Un día en la tienda los chicos que me habían comprado los ordenadores, y por cuya "causa" empecé en el WoW, me comentaron que habían hablado con el GM de su hermandad para que fuese a raidear con ellos. Estaban empezando Ulduar, y les daba apuro cuando veían que lo único que estaba haciendo yo eran diarias, ni siquiera mazmorras. Por cortesía se lo comenté a los colegas y saqué al guerrero de la hermandad de colegas para meterlo en otra que tenía cierta solera en el servidor (y recordemos que antaño Tyrande había sido un server "de moda" y "pro").

Un jueves noche me metieron en la guild, me descargué el TS2, y me metí en el mundo de las hermandades de raideo. Esa noche wipeamos en el Leviatán, pero lo más importante para mi es que (una vez más) había descubierto un nuevo juego: estar con otras 20 y tantas personas haciendo como una mazmorra, pero a lo bruto.

El GM y raid leader era un tipo bastante peculiar. Un cascarrabias entrañable que sabía dar ánimos tras los
wipes, regañar a los que no llegábamos a lo que podía dar el PJ y felicitar las cosas bien hechas. Además, entrar cada día en el TS y escuchar las voces de lo que antes sólo eran muñecos en una pantalla le daba una nueva dimensión al juego. Sin embargo, para mí esa etapa no duraría mucho.

En su momento tiré al Leviatán, pero luego nos encallamos en el Deconstructor. Hubo algunas bajas en la guild, no llegábamos a los 25 (ni cerca), y una "fusión fria" con otra guild apenas duró una o dos semanas. No es que no se lo tomasen en serio, es que se lo tomaban con un cachondeo insultante y esas raids no eran más que una pérdida de tiempo. Así que se dejó de intentar montar raid de 25 y se pasó a 10, y ahí sobraba gente. Yo además no iba muy bien equipado, y empecé a tener horarios un poco irregulares, así que se terminaron las raids.

Entraba en el juego, saludaba por el /g pero sólo entraba en el TS para escuchar. Un día (recordemos: aún
no existía el buscador de grupos que conocemos) me dijeron de ir a Gundrak. Yo no estaba ya acostumbrado a hacer mazmorras, y no me conocía a los alters de los compañeros de guild. Saltamos a por el primer pull de serpientes y yo sólo veía lucecitas de colores, trataba de atizar a las serpientes y ni veía dónde estaban los otros. Cuando terminó el pull vi en el chat que el healer, que yo pensaba que era el tank, porque su main era un tank, me echaba la bulla por no haberle quitado las serpientes. En esa época los healers pillaban aggro con relativa facilidad, el tank estaba con otros mobs, y se suponía que yo tenía que quitarle las serpientes al healer. No recuerdo ni quién era el tank, ni quienes los otros dos DPS. Sólo sé que me tocó tanto las narices que uno de la guild me echase una bulla tremenda por un pull, que no volví a ir a ninguna mazmorra en mucho tiempo, y menos con el pavo aquel. Dejé de entrar en el TS, sólo volví una vez a raid (todavía el Deconstructor), pero me dio problemas el PC (la gráfica empezaba a fallar), y también dejé las raids.

Así que después de aquel breve periodo de raideo y sociabilización volví a mi rutina de las 25 diarias del Torneo y Corona de Hielo. Vi pasar de lejos Ulduar, Prueba del Cruzado e ICC, y sólo al final de Wrath of the Lich King hice otra raid (Sagrario Rubí, con tan mala suerte que limpiamos la raid un día, pero cuando tiraron a Halion ese día no pude estar). Pero entre medias hubo un cambio fundamental en el WoW.

Continuará.

miércoles, 3 de abril de 2013

El mundo de los alters: cómo hacer distinto el mismo juego

En algún momento de los primeros días de questear por Terrallende me pegó el venazo de hacerme otro personaje. No me atrevería a decir que estaba aburrido del guerrero, pero tenía ganas de probar otra forma de jugar. Por eso elegí un hunter. Me hacía gracia lo de ir acompañado por una mascota, y me atraía eso de poder matar a los enemigos antes de que pudiesen tocarte.

Empecé una pequeña "tradición": alternar el sexo de los PJs, y ahora tocaba una hembra, troll concretamente. La raza fue un pequeño ¿desliz?, porque significaba repetir la zona de inicio, pero como esta vez ya contaba con más información, sabía que la mejor racial para hunter era la de los troll. Además, tampoco elegí las profesiones al azar como había hecho con el warro, y aprendí desuello y peletería.

Dejé al main aparcado unas semanas mientras subía a la hunter. En aquel momento era una de las clases "over", y realmente el questeo era mucho más sencillo. En cuanto me hice con la mecánica de las pets los bichos caían bastante rápido. Era la época del extreme soloing. En mi caso pude solearme a nivel 58 a los primeros dragones de Sunken Temple para pillar el trinket antes de ir a Terrallende. Cuando llegó el momento de hacer las quests élite no necesité ayuda, pude solearme a los mobs sin problemas, y lo mismo cuando llegué a Rasganorte.

Ir con la pet era como un mini grupo, no te sentías tan solo. En aquel momento todavía había que cuidar de la mascota: darle de comer y tenerla contenta para que hiciese más daño, y sobre todo para que no se escapase. Ah, y no olvidemos que había que reservar mucho espacio en las bolsas para munición. Aunque la desaparición de la munición (y las comidas específicas para pets) fueron cambios que añadieron cierta "calidad de vida" hicieron que esta clase tan particular perdiese parte de su encanto.

Como amante de los gatos, casi siempre he usado algún león, o más tarde un tigre: Bangalash. En
cuanto tuve el nivel requerido para domesticarlo me fui para Tuercespina a por él. Y a pesar de todas las mascotas que han ido apareciendo en el juego sigue siendo el compañero de andanzas de mi hunter hasta Pandaria, y lo que tenga que llegar.

Aparte de que la mecánica de la clase era totalmente distinta a la del guerrero, procuré no repetir las mismas zonas. Si antes me había centrado en Kalimdor, ahora procuré subir en Reinos del Este. En Terrallende no había tanto margen: tuve que repetir Hellfire, pero pasé rápidamente por Marisma de Zangar, apenas toqué Terokkar, y en cambio hice entera la zona de Nagrand. Era obligado visitar el safari de Hemet Nessingwary. Por lo mismo repetí Cuenca de Sholazar en Rasganorte, aunque el ding lo hice en Corona de Hielo.

Después de la hunter vinieron el elfo de sangre sacerdote, una paladín draenei que lleva años (literalmente) a nivel 7, un druida tauren, una rogue goblin, un mago troll aparcado por ahora en Terrallende, y una elfa de sangre death knight (aparte de otra elfa de sangre subastera). Y cada vez que he subido a un alter ha sido como jugar a otro juego.

Continuará.

viernes, 29 de marzo de 2013

Al norte, señorita Teschmacher: un soplo de aire fresco. Demasiado fresco.

Después del periplo extraterrestre por Terrallende era el momento de volver a la Tierra (bueno, a Azeroth). Casi del mismo modo que al nivel 58 me sugirieron dejar de “perder el tiempo” y que cruzase el Portal, al 68 me sugirieron ir ya a Rasganorte.

Volvía a ser un viernes noche en el local de la asociación cuando tomé el zepelín a Tundra Boreal, previo paso por caja para “comprar” la expansión. Mientras los otros colegas seguían con sus PJs yo me presentaba en Warsong Hold y empezaba a limpiar los alrededores de arañas y otros bichos.

Para mí, Terrallende había sido una mera continuación del mundo clásico: las mecánicas de juego eran las mismas, el sistema de questeo, etc. En Rasganorte ya había cambios importantes. Las quests no estaban tan dispersas, el hilo de la historia estaba geográficamente próximo. Y precisamente la historia era el punto fuerte de la expansión. Todas las zonas, todas, estaban impregnadas de la historia del Rey Exánime. Aunque cada zona tenía sus hilos argumentales paralelos (tanto de los visitantes del sur, como de los nativos del continente helado) el hilo conductor de Arthas y la Plaga siempre era visible. Viniendo además del Warcraft 3 se entiende que Arthas haya sido el villano más carismático de toda la historia del WoW.

Los primeros pasos en Tundra fueron algo agónicos. El nivel era algo superior al que tenía, y a mitad de zona se me ocurrió ir a Fiordo, donde iba sobrado de nivel. Luego Cementerio de Dragones, pasar otra vez por Tundra para terminar las quests de Taunka'le, y otra vez a Cementerio. Allí me encontré de nuevo con el problema de las quests élites: por mucho que spamease el /1 y el /4 buscando grupo, hasta que no vino un colega con su 80 a ayudarme no pude matar ni al magnatauro, ni a ninguno de los otros élites de la zona. Incluso los bichos finales de algunas cadenas de quest me costaron lo suyo. En aquel momento la gente ya estaba por Ulduar, y poco después se abriría el Coliseo Argenta. Antes ya había tenido pegas para deshacerme de bichos como Glacion (no recuerdo cuantas muertes me costó esa ciudadela con el warro; luego con la hunter fue como una seda) o Ursoc (tuve la suerte de encontrarme con unos alis que lo acababan de matar y se quedaron a ayudarme cuando era mi turno).

Lo que más me sorprendió fue el phasing. Ya casi era nivel 80 cuando un colega me dijo que tenía que hacer las quests de la Vanguardia Argenta, y hacia allí me dirigí. Hice el primer conjunto de misiones, defendiendo la fortaleza del ataque de arañas y otros bichos, y yendo luego al otro lado de la Brecha a preparar el asalto, hasta uno de los momentos más épicos que recuerdo del juego: la toma del Pináculo del Cruzado. No es que fuese particularmente difícil derrotar las oleadas de bichos de la Plaga, pero me emocionó ver cómo aparecía el Pináculo y nuevos personajes después de mis acciones. El progreso en Corona de Hielo me sorprendió aún más: la conquista de Shadow Vault, las misiones frente a la Catedral... y mi particular descubrimiento de las diarias.

Continuará.

Cruzando el Portal Oscuro: recuerdos de un paisaje extraterrestre

Cinco meses después de empezar a jugar me planté en el nivel 58. Estaba questeando en Tierras Devastadas un viernes tarde en el local con los colegas. El que me había invitado me dijo "deja de perder el tiempo por ahí" y me hizo ir hasta el Portal Oscuro, pillar la quest, y cruzarlo.

Un veterano del Vanilla me contó tiempo después que el día que arrancó la Burning Crusade estaba todo el servidor frente al Portal. De vez en cuando se oía como spawneaba algún demonio que moría apaleado. Me imagino la escena como un concierto en Wembley, sólo que en lugar de esperar a que saliesen las estrellas del momento eran los jugadores los que querían saltar al escenario. Era una época donde Tyrande era el servidor de moda, el de los pro. Cuando me dirigí al Portal ya no era tan pro, todo el mundo estaba en Rasganorte y el cráter frente al Portal Oscuro sólo estaba ocupado por los PNJs.

Como me metieron ahí aprisa y corriendo (recordemos: "el juego empieza al 80") no pude disfrutar de la sensación de cruzar a otro mundo. Esos demonios luchando por cruzar a nuestro Azeroth, la tierra ardiendo, el cielo de colores extraños... apenas fue un destello mientras iba haciendo quests con el  piloto automático. Cuando llegué a Thrallmar el colega me quería pasar pasta para pillar la voladora, pero le dije que no, que prefería currármelo yo mismo. Con el tiempo me alegro de esa decisión, porque aunque en algún momento Terrallende se me hizo algo pesado, no me perdí completamente la experiencia de questeo.

Hellfire en concreto se hacía cansino: todo tan rojo, tan infernal, llegaba a cansar la vista, literalmente. Y aún así hice casi todas las misiones, salvo las élite de Hellfire Ramparts. Para las de los gigantes que te daban los del Círculo Cenarion cerca de Marisma de Zangar tuvo que venir un colega con su 80 a ayudarme, porque solo no podía, y la gente que estaba questeando en aquel momento pasaba de todo.

El paso a Marisma fue refrescante, esos tonos verdes y azules son relajantes de verdad. Hice la zona entera, y me encariñé con los champiñoncetes de Sporeggar. Luego me dirigí al sur, a Terokkar, y descubrí la gran Shattrath. Eso sí, prácticamente desierta. Esa es una de las constantes del WoW: todo el mundo concentrado siempre en el contenido más reciente, y el resto del mundo prácticamente despoblado.

En Terokkar me impactó esa caravana de supervivientes, con los niños secuestrados por los pajarracos arakkoa. Me pusieron nervioso los esqueletos y las arañas. Y mazmorras, poquitas: Murallas, Hornos, Slave Pens, y creo que no hice ninguna más. Llegé a nivel 68 questeando en Terokkar, habiendo visto apenas la mitad de Terrallende. Verlo, lo vi más tarde haciendo logros. A nivel del suelo, questeando con alters. Cuando lo hice con el main

Continuará.

viernes, 1 de marzo de 2013

Questeando con el piloto automático

Al empezar a jugar ni tuve que instalar el juego. Simplemente me lo copié del disco de un colega. Me ahorré bastante tiempo y algunos quebraderos de cabeza, pero no sabía que con el juego venían otras cosas: addons.

Una cosa que me llamó la atención al principio es que no había que comerse mucho la cabeza para buscar los objetivos de las misiones: salían unos numeritos en el mapa, incluso unidos por flechas que te daban un camino óptimo, y sólo tenías que seguirlos para ir haciendo las quests, y pillar las que te encontrabas por el camino.

Pero había una quest en concreto que me traía de cabeza: me salía un numerito cerca de Thunderbluff para entregar una carta. Pero nunca había ahí PNJs. Cuando le pregunté a otro colega por esa misión me enteré de dos cosas: los numeritos no eran del juego, eran los del QuestHelper; y la misión era de la Feria de la Luna Negra, que era itinerante y salía la primera semana de cada mes, y que podía consultarlo en el calendario. Sí, también había un calendario en el juego que había ignorado durante meses.

Otro de los colegas (el que me había invitado) me comentó que había guías de leveo, y me buscó alguna. En concreto seguí la Jame's Horde Leveling Guide. Al principio de forma algo pedestre: la guía abierta en un PC y jugando en otro, y luego ya me decidí a instalar addons con la guía integrada, y usando el Tom Tom: lo único que tenía que hacer era seguir la flecha y leer las notas que aparecían a la derecha sobre qué mobs matar, qué recoger o dónde buscar. Incluso venían los trucos de guardar objetos para más adelante (porque se necesitarían en otras quests, o servirían para que otras quests fuesen más sencillas de completar). Aparte de eso ya me habían enseñado Thottbot, Wowhead, WoWwiki, etc. Después de cuatro años con el juego en marcha ya había una cantidad ingente de recursos online para no tener que pedir ayuda dentro del juego. ¿Repercutió esto es la sociabilidad del mismo? Sin duda. Si alguien hacía una pregunta de novato las respuestas estándar eran "X es tu amigo", donde X=Google/Wowhead/WoWwiki, o similar.

El hecho es que comencé a progresar más rápidamente. Ya ni hacía mazmorras y subía a piñón siguiendo la flechita del Tom Tom, sólo faltaba el piloto automático. Como han hecho con otras cosas, Blizzard tomó lo que era un estándar de facto y nos metió los numeritos en su propio interfaz. Además, con los cambios en el sistema de questeo que introdujo Cataclysm difícilmente te perdías las quests, siempre podías seguir el hilo porque las quests nueves estaban junto a las que entregabas. ¿Eso trivializó el juego? Evidentemente. Pero era un cambio que la comunidad había pedido al popularizar los addons de ayuda. Uno siempre puede desactivarlos, ¿pero lo hace alguien? No creo.

Paralelamente a esto ya habían salido tres expansiones, y el final del WoW parecía lejano, por lo que se perfilaba que Blizzard iría añadiendo contenido, pero de nivel alto. La gran mayoría de jugadores ya estaba en el mantra de "el juego empieza al 70/80/85", según el momento. Por lo que Blizzard se sentía obligada también a facilitar ese leveo, sin llegar al extremo de quitarlo.

Si repasamos la historia de los parches del WoW podemos ver un cambio en el patrón de adición de contenido. Ya comenté que Maraudon se añadió en el parche 1.2, llenando un hueco de niveles que no tenían mazmorras. En el 1.3 añaden Dire Maul, que añadía mazmorras entre los niveles 36 y 52. En el 1.6 añaden Onyxia, que era máximo nivel. En el 1.7, Zul'Gurub como raid de 20, para los noobs que eran incapaces de montar raids de 40. En el 1.9 se añaden las raids de Ahn'Quiraj, que son para máximo nivel. Y en el 1.10 se introduce Naxx en su versión original de 40 jugadores.

Naxxramas apareció en junio de 2006, poco más de un año y medio después del lanzamiento del juego. The Burning Crusade se lanzó en enero de 2007. Hasta Cataclysm ya no se modificó el contenido de nivel bajo/medio. Cuando a mitad de la TBC ya se anunció Wrath of the Lich King, y el juego tenía 9 millones de suscriptores, ya quedó claro el camino: el contenido que se añadiese sería de máximo nivel, y de ahí el empeño de los propios jugadores en pasar lo más rápido posible por el contenido de bajo nivel, fuesen zonas de questeo o mazmorras. Primero gracias a addons, guías online, o mediante el ilegal powerleveling, y luego con las ayudas del propio juego nerfeando el contenido de nivel bajo y proporcionando un interfaz más cómodo.

No hay que olvidar que Blizzard vive de las cuotas de los clientes, y si los clientes piden piloto automático, al menos les dan un copiloto. En el futuro, ya se verá.