jueves, 28 de febrero de 2013

Las entrañas de Azeroth: vagos recuerdos de algunas mazmorras

Durante el camino hacia el nivel 80, cada semana o cada quince días, los viernes por la noche tocaba instance. El grupo (recordemos: cuatro personas) progresábamos más o menos al unísono (yo algo por detrás, por falta de tiempo y habilidad) y entre whoppers y patatas (o cuarto de libra con queso y patatas deluxe) decidiamos (decidían, realmente) qué tocaba esa semana.

Zul'Farrak fue la siguiente, después de Wailing Caverns. Ya me habían rusheado Síma Ignea y las dos Razorfen (Kraul y Downs). Y entonces tocó Maraudon.

Maraudon es una mazmorra larga. Larga de narices. Sólo comparable a algunas de las de Rocanegra. Fue la primera mazmorra añadida al juego después de su lanzamiento. Sí, el WoW salió a medias, y desde siempre se ha ido rellenando con contenido en todos los niveles. Con lo que se tardaba en subir de 1 a 60 tenía lógica añadir una mazmorra dentro de ese rango de niveles. Otras cosas que se añadieron con ese parche fue el canal /4 "buscando grupo", que no usaría nadie; la posibilidad de comprar monturas de las otras razas de tu facción; se nerfearon algunos bosses, mobs y quests; se subió la recompensa de varias quests; y también se introdujo la opción de ocultar yelmo y capa.

Era la época anterior al buscador, había que ir a pata hasta la entrada, y Maraudon tenía tres de esas entradas, que había que desbloquear. Pero al menos te concedían la gracia de no tener que limpiar toda la mazmorra de un tirón.

Maraudon era como Wailing Caverns pero a lo bruto: muchos túneles a distintos niveles, bastantes mobs, y los bosses no es que tuviesen nada de particular, sólo que eran durillos. Me atrevería a decir que hasta las mazmorras de Rasganorte no había muchos bosses de mazmorra que tuviesen habilidades o mecánicas algo complejas.

Lo que sí tiene Maraudon son algunos de los escenarios más espectaculares de mazmorras de nivel bajo. No son túneles oscuros y tortuosos de piedra desnuda, sino grandiosas cavernas luminosas y abundante vegetación (vegetación que se vuelve agresiva). Y es de agradecer que el paisaje sea algo bonito cuando wipeas varias veces y tienes que recorrer esa larga caverna hasta el boss (o pull) que te ha masacrado. Nada que ver con wipear en Rocanegra.

La Noche de Maraudon fueron cinco horas, cinco (hasta las cuatro de la madrugada) de wipes y risas, hasta que tiramos a Theradras. No volví a Maraudon hasta tener que buscar al Ancestro que se oculta allí para el logro del Festival Lunar, unos dos años después.

La siguiente mazmorra ya fue Templo Sumergido. Había estado questeando en Swamp of Sorrows, y el Templo era la extensión subterrána lógica de la zona. Es la primera mazmorra que recuerdo que había que hacer algo especial para activar bosses: lo de tocar las estatuas de las serpientes en un orden concreto. Yo simplemente me dejaba llevar. Lo mismo que cuando hice las de Rocanegra. Yendo con tios que llevaban cuatro años jugando todavía nos perdiamos y nos teniamos que parar a mirar los mapas en internet.

Mucha gente echa de menos esas mazmorras largas, pero vistas en perspectiva resultaban bastante tediosas. Pero cuando todavía no había expansiones, ni se sabía cuál sería el futuro del juego, era lógico que el contenido fuese largo para ocupar mucho tiempo a la gente. Pero hubo expansión, y poco después de recorrer las entrañas de Azeroth, desde las luminosas cavernas de Maraudon hasta las profundidades volcánicas de Rocanegra, tocaría cruzar el Portal Oscuro.

Continuará.

miércoles, 27 de febrero de 2013

Calaveras en Ashenvale, o como aprender a mirar el mapa

Disclaimer: empecé a jugar al WoW en inglés, por eso mezclo términos en español y en inglés. Igual que empecé a jugar a Magic en inglés, y suelo referirme a cosas del Magic en inglés. En cambio leí El Señor de los Anillos por primera vez en español, y por eso uso los nombres españoles.

De los primeros tiempos de los servidores españoles cuentan un chiste (¿o anécdota real?) de alguien preguntando "¿Dónde está Vallfresno?". "In English?". "Where is Vallefresno?". El pasado domingo para decirle a una compañera de guild dónde podía farmear unos cueros no recordaba cómo habían traducido Badlands, Tierras Inhóspitas (aunque yo lo habría traducido como Tierras Yermas). En cambio sí sé muy bien where Vallefresno is.

Después de matar y morir a mansalva en Barrens la siguiente zona era Ashenvale. Con lo torpe que era iba con el nivel un poco por encima de lo que debería por zona, para matar más cómodamente, y morir algo menos. Durante los primeros meses de juego coincidió que estaba trasteando con el Facebook, y algunas anotaciones chorras de entonces me han servido para hacer memoria. Subí a nivel 25 en un mes y algo. Más o menos entonces me adentré en Ashenvale a pie, porque hasta nivel 30 no tenías montura. Me dirigí a Splintertree Post para empezar a hacer quests en la zona. Los elfos esos que pululaban en sigilo me amargaban, pero como en aquellas semanas hice varias mazmorras pude subir a nivel 30 en otros diez días. Así, con mi lobo de guerra recién comprado, decidí cruzar todo Ashenvale hasta la costa, a ver qué misiones había en Zoram Strand.

El camino hacia el oeste era largo, y de vez en cuando le daba a la M para ver en el mapa lo que faltaba. En una de esas vi un río y un puente de piedra que lo cruzaba. A mitad del puente todo se puso rojo y morí. Sólo puede ver a un par de tipos con armadura blanca alejándose al otro lado del puente. Resucité, y volví a acercarme, pero con cautela. Dos pavos montaban guardia en el puente, y detrás de ellos se alzaba una ciudad. Marqué a uno para ver el nivel y en lugar de un número salía una calavera. ¿Qué diablos era eso? Y encima, en una zona de nivel 20 a 30, más o menos. Miré de nuevo el mapa: Astranaar. Ya tendría tiempo de enterarme de qué era ese enclave, y ajustaría cuentas con esos elfos varias veces.

Dando un rodeo llegué a Zoram Strand, pero no llegué a hacer quests. Subí de nivel en mazmorras y cambié de zona, y no volví a esas tierras hasta el Cataclysmo. Pero las lecciones aprendidas en ese bosque me han acompañado desde entonces. La más importante: calavera, caca. La segunda: mira bien donde te metes, y párate antes de mirar el mapa.

martes, 26 de febrero de 2013

Wailing Caverns: las Cavernas del Amor

El joven guerrero orco abandonó su tierra natal de Durotar cruzando el puente sobre el Río Furia del Sur para incorporarse a sus deberes como soldado de la Horda. La sabana y oasis de los Baldíos escondían muchas amenazas a las que hacer frente. Después de haber matado (y muerto a manos de) innumerables puercoespines bípedos, centauros y orcos sectarios tocó adrentarse en una siniestra cueva cuya entrada era la boca de una gigantesca calavera. Todo empezó una noche, en un Burger King, cuando alguien dijo "hoy vamos a ir de instance".

Antes de empezar yo a jugar otro colega se había subido al carro, pero lo abandonó a nivel 40, sobre todo después de una noche que se quedó dormido pulsando la W y puleando toda la sala. Los otros colegas se habían hecho PJs nuevos para subir juntos, y tenían otros lowies, así que cuando empecé a controlar un poco el juego además de rushearme ya podía hacer mazmorras. Y la primera fue Wailing Caverns, apodada las Cavernas del Amor. A finales de 2008, principios de 2009, no existía el buscador. Bueno, había una versión primigenia que nadie usaba, como el canal /4. En aquel momento éramos cuatro colegas, y teniamos tank y healer, así que haciamos las mazmorras de cinco entre cuatro, lo cual tenía cierto mérito entonces.

Otro warro tank, pala healer, maga y servidor nos encaminamos a la entrada de la Cueva. Recuerdo que también había una cueva en uno de los "ojos" de la calavera que para entrar tenías que saltar desde la nariz en plan Prince of Persia. Ahí cogías (o entregabas, no estoy seguro) una quest. En ese momento los mobs del interior de la cueva ya no eran élites. Yo me perdí antes de llegar a la entrada de la instance, finalmente llegué a la mazmorra en sí, y empezó el festival. Con gente que la había hecho media docena de veces te seguías perdiendo. Uno de vez en cuando miraba el mapa en la web, pero aún así era un show. Además, con un warro despistado nivel 18 que si se movía mal lo veían todos los mobs la fiesta mejoraba. Unas tres horas duró esa aventura, al final de las cuales el pala dijo "pues así, cada viernes noche". Y efectivamente, durante la semana iba questeando, el colega que me había invitado me hacía algún rush (aunque me beneficié poco del bono de experiencia, coincidiamos poco por temas de horarios), y al llegar el viernes noche, en el Burger King, MacDonalds o local similar de alta cocina decidiamos qué mazmorra tocaba esa noche.

Wailing Caverns me había "despistado poco", porque al menos estaba en la zona donde questeaba. La noché que tocó Zul Farrak, cuando yo apenas estaba por Mil Agujas, fue casi traumático. Me invocaron a la piedra en una zona del mapa lejos de casi todo lo que conocía. Gagdgetzan era un enclave tan extraño como si me soltasen ahora mismo en el zoco de Marrakech. Pero pocas noches fueron tan memorables como la de Maraudon. Sólo diré que fueron cinco horas, cinco, de puro monstruos y laberintos, manqueadas varias, risas históricas, y mucha Coca-Cola.

¿Volvería a esos tiempos? No creo. Estuvo bien en aquel momento porque tuve un grupo de amigos que me guió y con los que pude disfrutar del contenido. Y porque a pesar de que en su momento habían estado en guilds top en aquella época no raideaban y se lo tomaban con calma. Mi primo, el que me había enseñado algunas cosillas del juego tiempo atrás, había subido a 60 sin entrar nunca en una mazmorra, y ahí dejó el juego. Cada cosa tiene su tiempo, y 2013 ya no es el tiempo para que las mazmorras de bajo nivel duren 3 horas.

lunes, 25 de febrero de 2013

¿Hay que trabajar? Elegir profesiones al azar

El joven guerrero orco sale del Valle de los Desafíos con dirección a Sen'jin (seguramente por algún recado). Y allí empieza a hablar con todos los PNJs. Hay un vendedor de raptors, y un tio que te enseña a montarlos, pero tienes que alcanzar el nivel 30. Vas hablando y hablando, hasta que hay uno que el icono es de un libro: el instructor de alquimia. Aprendes la profesión, luego ya verás que es eso.

Sigues hablando con PNJs, y el siguiente con un libro te puede enseñar Herboristaría. Vale, la aprendes. Luego vuelves al camino y empiezas a fijarte en esas hierbecitas resplandecientes, las vas recogiendo y observas cómo sube la profesión. Ah, está bien. ¿Y qué se hace con las hierbas? Ya veremos, de momento vamos a cogerlas...

Y así durante varios días de juego, que era lo que podías tardar en llegar a Orgrimmar, o incluso a Razorhill, si eras muy manco (sí era el caso). Cuando encuentras a otros instructores te dicen que puedes olvidar una de las profesiones, pero eso cuesta pasta. ¡Que cuesta pasta, con lo que cuesta ganarla, dejate! Seguiremos recogiendo hierbas. Cuando vuelves a hablar con el instructor de alquimia y le compras las recetas, y te das cuenta de que la mayoría usan hierbas, sí, las de esa otra profesión que habías elegido por puro azar, te sientes el orco más afortunado de Durotar.

Acostumbrado al rol de sobremesa, donde además de estadísticas principales los PJs tenían habilidades me resultaba raro que no las hubiese en el juego, pero al menos las profesiones se parecían a eso. Luego me di cuenta de que cada arma también tenía su habilidad, y me di cuenta después de equipar, en nivel 40 y pico, un arma mejor, y darme cuenta de que no mataba ni a la de mil, y que con cada golpe iban subiendo los numeritos. Además, no todos los instructores de armas te las enseñaban todas. Alguno estaba en otras ciudades. Pero en un mundo tan grande, a saber lo que tardaría en llegar allí.

Ah, y las habilidades o hechizos también tenían su propio nivel. Cuando se te hacía raro tardar tanto en matar a bichos de tu nivel mirabas y veías como en la barra tenías la habilidad con un rango bajo, y que igual no habías tenido dinero para aprenderla (o simplemente te habías despistado una y otra vez). De todo eso ya sólo quedan las profesiones. Todo lo demás se ha automatizado. Hemos ganado en calidad de vida, pero se ha perdido algo de realismo. Realismo en un mundo de magia, demonios, muertos que resucitan y líderes que están simultáneamente en varios sitios. Habrá que hablar un día de eso.

domingo, 24 de febrero de 2013

Del guerrero humano al guerrero orco, o como elegir PJ sin tener ni idea

Marmaduke, el guerrero humano con el que empecé a jugar, a imitación del guerrero humano con el que había jugado en el juego de rol de El Señor de los Anillos, comenzó su existencia aventurera matando kobolds en una mina cerca de Goldenshire aporreando el botón derecho, como si eso diese un bufo de haste. Las estadísticas se parecían a las de los juegos de rol clásicos pero ¿qué era eso de Hit, Expertise, Haste, Armor Penetration... y tantos números más? Esto era más complicado que simplemente tirar los daditos. Hay que darle rápido al botón, a ver si se muere el kobold.

Pasados uno o dos días de masacres absurdas de kobolds, contrabandistas y murlocs me pilló jugando un viernes tarde un chaval, cliente habitual y que terminaría trabajado en la tienda. Se emocionó al ver el WoW en uno de los equipos de pruebas. "¡Anda, juegas al WoW, loool!". Miró lo que estaba haciendo yo y rápidamente me apartó del teclado. "¿No has puesto las habilidades en la barra? ¿No has visto que tienes el equipo rojo y que tienes que reparar? Eso gris no te sirve, tienes que venderlo." Y así. Lo de abrir combates cargando y tener varios golpes para meter, por no hablar de las potis de vida, fue como empezar un nuevo juego. Marmaduke progresó con algo más de alegría, hasta morir en una colina cercana a Westfall, creo recordar. Haciendo el tonto me fui para una zona de más nivel, pero ya no me preocupé. El último recuerdo que tengo es luchar contra unos piratas sobre colinas de hierba seca y a la sombra de una atalaya abandonada. Pero yo no podía ser de la Alianza.

Cuando comenté con los colegas del local que ya había probado el WoW quedó claro que continuaría. Y como a los pocos días era mi cumpleaños el regalo obvio era el Battlechest. Pero para que uno de ellos pudiese tener la cebra de Recluta a un Amigo tenía que ser una cuenta nueva, así que esa cuenta de prueba, junto con Marmaduke, caducó y quedó en el limbo.

Como no había jugado los Warcraft y no conocía la historia no tenía ni idea de qué facción elegir. Pero para eso el que me reclutó me dijo "te tienes que hacer un personaje de la Horda en Tyrande". "Pero hay otros reinos que pone que son para nuevos jugadores". "Si quieres jugar con nosotros te lo tienes que hacer en Tyrande". Así que no había opción: tenía que ser Horda de Tyrande.

Como veterano lector de Tolkien tenía a los orcos y trolls por criaturas malvadas, y me chocaba que fuesen razas jugables. Es más, todavía entonces pensaba que de algún modo éramos "los malos", como cuando eliges bando terrorista en el Counter Strike. Los tauren no me atraían para nada, los trolls me parecían feos, los no-muertos me daban (y aún dan) grima, y como quería hacerme un guerrero, porque era lo único que conocía del juego, ya no podía ser elfo de sangre. Así que sólo quedaba orco. Guerrero orco. Guerrero orco en una época donde el Valle de los Desafíos todavía era un desafio.

Visto con la perspectiva actual morir en el Valle de los Desafíos resulta ridículo. Al salir de allí, esa fortaleza ocupada por guerreros de Kul Tiras era un auténtico reto: mata de uno en uno, corre, come, que no te vean, a otro, rápido al portón, ¡joder, dos!, mata, entra, mata, escaleras...¡qué es esto, cómo voy a matar a estos tios!!! No quiero hacer el esfuerzo de recordar cuantas veces morí en esa fortaleza, supongo que hasta que apareció otro grupo y nos liamos a matarlos juntos.

De la época de cuando jugaba al Civilización recuerdo especialmente los inicios de las partidas, cuando ponías el mapa y sólo veías nueve casillas de un mundo inmenso. Avanzando por Durotar me sentía igual. Tanto territorio por descubrir: Sen'jin, Razor Hill, esas masacres de lagartos, de harpías, en esa tierra dura y esteril. Y de repente, al norte, una gran mole. Unas murallas altas como 20 orcos. Y tanta gente con el nombre en azul (al menos siempre supe distinguir los PJs de los PNJs). ¡Cuanta gente a nivel 80! Con el pobre Marmaduke había descubierto Ventormenta, y ciertamente es impresionante, sobre todo antes de que las estatuas fuesen derribadas. Pero Orgrimmar me pareció más viva, tal vez por ese trazado caótico, casi de ciudad orgánica que ha crecido por la voluntad de la gente, y no por la mano fría de un urbanista trazando planos.

El guerrero orco sigue siendo el main, y sólo tengo un ali a nivel 7. A pesar de haber elegido sin saber, a pesar de nerfeos y de ser en muchos momentos un polichinela con armadura pesada (y cara de reparar) no me he planteado nunca cambiar de main. Cuando eliges el papel en la obra lo interpretas hasta el final.

sábado, 23 de febrero de 2013

La tarjeta gráfica que me llevó al WoW

BFG es un fabricante americano de fuentes de alimentación y tarjetas gráficas. En España no es muy conocido, ha estado poco tiempo, y ya hace meses (o incluso más de un año) anunció que abandonaba las operaciones en Europa.

En 2008 abrí una tienda de informática. La inmensa mayoría de clientes sólo usan el PC para internet, correo electrónico, y poco más. Los gamers suelen rebuscar mucho por internet, y como los componentes son caros suelen comprar online, que las diferencias de precio suelen valer la pena. Pero donde me movía yo, entre los precios y la política de asesoramiento, conseguí hacerme con la clientela gamer local.

Una pareja me pidió presupuesto a finales de 2008 para dos PCs, para tenerlos actualizados de cara a la salida de la expansión del WoW Wrath of the Lich King. Recuerdo la configuración como si fuese ayer: Asus P5KPL, Intel Q6600, 2GB de RAM, 500 de disco, y gráficas BFG 8800GT (para los curiosos: las fuentes eran LC Power, para él montamos una caja Nox Coolbay 25, y a ella le gustó una Raidmax plateada). ¿Que cómo me acuerdo tan bien de aquella configuración? Porque en uno de esos PCs fue la primera vez que jugué al WoW.

Montamos Windows Vista, y a los pocos días me trajeron uno de los PCs porque en el WoW a veces se ponía la pantalla negra unos segundos, y al volver salía un error. El fallo era de esos que dan por culo por lo aleatorio. Así que el PC tuvo que quedarse varios días en el taller. Al final era la gráfica que petaba (un fallo eléctrico). La cambiamos, y listos. Pero claro, las pruebas había que hacerlas con el juego, y yo aún no jugaba. Él me dió sus claves para que pudiese conectarme con su cuenta. Tenía un tauren recién creado (nivel 3) en Red Cloud Mesa. Para probar distintas cosas a ver si petaba o no el PC me lié a dar vueltas y tal. No sabía cómo iba lo de las quests, ni el combate, hechizos, ni nada. Me encontré varios enemigos y me lié estilo Diablo: machacar el botón derecho del ratón. Lógicamente me mataron. Las siguientes horas de pruebas las hice con el fantasma dando vueltas a unas montañas porque era incapaz de encontrar el cadáver. Le devolví el ordenador reparado con el tauren muerto.

Antes de eso hablé con ellos por el tema de usar su cuenta, que me daba mal rollo, y para que no tuviesen problemas. Y sabía que con la expansión venía una tarjeta de 10 días gratis. Me pasaron una, y me cree mi primera cuenta. Y cuando uno no tiene ni idea de la historia del Warcraft, de las razas, clases ni nada, y se mira las descripciones de las mismas en la pantalla de creación del personaje recurre a lo que conoce. Me acordé de ese guerrero humano de El Señor de los Anillos con el que tan bien me lo había pasado años atrás, y me lancé a recrearlo en versión digital: un guerrero humano llamado Marmaduke, perdido en la inmensidad del Bosque de Elwynn, matando kobolds en la entrada de una mina.

Los PCs funcionaron sin problemas otros cuatro años. A uno se le petó la gráfica, la cambiamos, y vendió el ordenador a un colega para comprarse un iMac (caprichos de la mujer). La gráfica la medio reparé, pero sólo funciona para 2D, en 3D se calienta y peta. Pero la tengo guardada en un cajón del taller, porque por culpa de esa tarjeta, y su hermana que la precedió, juego al WoW.

viernes, 22 de febrero de 2013

LAN party: de esos polvos, estos lodos

¿Recordais qué conexiones de internet había a mediados de los 90? El módem de 56k. Conectabas a la línea de teléfono, marcabas un número de un centro de datos en el ordenador, y a pagar por minuto. O contratabas una de esas tarifas planas de 8 de la tarde a 8 de la mañana. Era la época de los anuncios de portales web en la tele: Terra, Inicia, Wanadoo, y un largo etc., barridos por el estallido de la burbuja .com del año 2000, y rematados por Bin Laden el 11-S. Alguno sobrevive, otros se reconvirtieron, o fueron absorbidos por los supervivientes.

A mediados de los 90 internet en España se conocía por las noticias: lo de las superautopistas de la información (Al Gore se atrevió por todo el morro a apuntarse la invención de internet porque esos accesos troncales y acuerdos entre tier 1 carriers se firmaron mientras Clinton era presidente). Pero el correo electrónico era cosa de empresas, y las "www" era una cosa exótica de algunas vallas publicitarias del mundial de EEUU 94. Cuando Francia 98 ya no era tan exótico, y para Corea/Japón 2002 era lo normal.

El juego online ha existido desde que existe Arpanet. Ya se hicieron juegos 2D para jugar en red local (o simplemente con dos ordenadores conectados). Y en los 80, sobre CompuServe, se hizo el primer RPG. Modo texto. Con las consolas se popularizó el modo multijugador, pero con el internet que había en España, difícilmente se podía jugar online. Por eso los frikis de vez en cuando se reunían, llevando cada uno su PC, y montaban una fiestecita alrededor de la red. Una LAN party. Incluso hay unas bolsas de transporte, LAN party bags, para llevar con comodidad (relativa) el PC y sus accesorios. Los monitores aún eran de tubo. Eran muy pesados...

A finales de los 90 yo resistía con un AMD DX4 a 100 MHz (equivalente a un Pentium), con juegos muy, muy antiguos (X-Wing, Flight Simulator 5, varias versiones de Civilización, etc.). Y cuando veía a lo que jugaban los colegas se me caía la baba. Como ya mencioné, a los de pegar tiros se sumó el Warcraft, porque la temática era muy similar al Warhammer Fantasy Battles, que tantas horas de diversión y discusiones había proporcionado. Hacer lo mismo sin tener que sacar el tablero de tres metros ni el ejército de 30 mil pesetas era una gran comodidad.

También hacía poco había salido un juego tremendamente adictivo en el que llevabas un personaje con el que ganabas experiencia, mejoraba las características y equipo, y además podías hacer grupo con tus amigos. Había llegado el Diablo. Yo no sabía de qué iba, sólo sabía que había un bicho muy chungo, el butcher, que era jodido de matar al principio. Incluso había dos colegas que jugaban por internet a un juego de pago. Cómo se reían los otros, pagar una cuota por jugar... sí, sí...

Trabajo, novia y un cambio de domicilio me descolgaron un poco de esa carrera tecnológica y lúdica. De vez en cuando volvía a esas juergas y veía que ahora le daban al Starcraft, el Diablo había tenido una continaución, y a veces, en el local, mientras estaba dándole al Counter Strike, estaban con otro juego tipo Diablo, pero al PJ lo veías de espalda. Y en la pantalla había muchos botones y números. Uf, un dolor de cabeza. Recordé que era el mismo juego que me había enseñado mi primo un tiempo atrás. Un juego en que llevabas tu personaje, con estadísticas como en los juegos de rol, que hacías misiones por el mundo, subías de nivel, e incluso podías pescar y cocinar. Y que para jugar tenías que pagar una cuota mensual.

Continuará.

jueves, 21 de febrero de 2013

Del rol al WoW pasando por el Magic

Los jugadores tenemos algún gen que nos impulsa a jugar. No conozco a casi nadie que juegue sólo a un juego. Ni siquiera sólo a un tipo de juegos. La inmensa mayoría de jugadores que conozco o he conocido le daban al rol, a los videojuegos... y al Magic.
Magic: The Gathering llegó a España en 1994, aunque no lo conocí hasta un año después, cuando el colega que también me vició a los comics y con el que comencé en el rol se presentó un día en mi casa con unas cartas súper chulas diciendo "mira este juego de cartas, te voy a enseñar a jugar". Es posible que hayan sido las palabras más decisivas en mi vida.
Después de una tarde (y gran parte de la noche) de vicio, al día siguiente compré mi primer mazo. Al otro día, el segundo. A los cuatro días, el tercero. Mi colega me dijo que iba a un local donde cambiaban cartas. Sabía que hacía un tiempo iba con un grupo que salían de excursión, y que tenían un local de tiempo libre, incluso monitores para el grupo de críos (unos cien chavales tenía en ese momento la agrupación infantil).
Solía ir los viernes por la tarde, así que para allá fuimos, a un mundo donde jugar a lo que fuese no era una excepción, sino la norma. Armarios llenos de juegos de tablero, figuritas de plomo (que luego sería metal blanco y plástico) con su correspondiente escenografía, manuales y complementos de varios juegos de rol, y sobre todo cartas, muchas cartas. "Cambio tierras por tierras", anunciaba uno, en una versión de andar por casa del /trade. A mí me faltaban islas y me sobraban llanuras, así que hubo trato. En ese momento serían unas 20 personas las que frecuentaban el local, todas, sin excepción,con sus mazos de cartas. Así que comenzó el ritual de los viernes tarde al llegar de la universidad (a dónde ya me había llevado los mazos; las cajas de diskettes eran perfectas para ello) de ir al local a jugar a Magic y cambiar cartas, cenar en MacDonalds, y vuelta a jugar hasta las tantas.
Una cosa llevó a la otra, y de sólo jugar a Magic recuperamos otros juegos (Blood Bowl, por ejemplo, organizando varios campeonatos), o irnos de excursión (por supuesto llevando los mazos para jugar en la montaña o el refugio). Además me involucré en la gestión de la asociación (cerca de 400 miembros en cuatro locales), y terminando primero como vicepresidente, y más tarde como presidente. Gracias a esa experiencia aprendí mucho de cómo funciona la administración por dentro, y cómo el común de los mortales pretende acceder a los recursos públicos, aunque fuese para llevar a unos críos de excursión. Pero esa es otra historia.
Pasaron los años, los precios de los PCs clónicos se desplomaban, y como muchos éramos de informática ya sabiamos cómo ir reciclando las piezas viejas y empezamos a montarnos un par de PCs en el local. Y empezamos las primeras LAN party. Dos veces al año ocupábamos durante unos días la casa de un colega mientras sus padres estaban de vacaciones, y allá que montábamos una red de entre 8 y 15 PCs, según las fechas. Doom, Quake, Counter Strike, solían ser los juegos habituales. Pero otro tipo se abría camino: Command&Conquer, y otro que les gustaba porque se parecía al Warhammer: un tal Warcraft.
Continuará.

miércoles, 20 de febrero de 2013

Del principio de los tiempos venimos

Hace años mi señor hermano, ingeniero telemático y programador de videjuegos y apps, definió internet como "el mayor basurero de la historia de la humanidad". Y sólo era la época de Geocities. Todavía no existían las redes sociales, que un viejo profesor compañero de un amigo mio dice que son un "ejercicio de exhibicionismo". Este blog, como no puede ser de otro modo, responde a ambas definiciones.
Para entender el presente es imprescindible remontarse al pasado, y tirando del hilo llego a preescolar, en 1978-79, donde conocí al que sigue siendo mi mejor amigo. Por su culpa se me pegó la afición a los comics cuando en España sólo se les llamaba tebeos. Primero de forma esporádica, y luego, a partir de 1984, siguiendo colecciones mensualmente. En mi caso, los Nuevos Titanes editados por Zinco, la primera época de Marv Wolfman como guionista y George Pérez como dibujante.
Cada mes mi hermano, el colega y yo nos recorriamos los kioskos cercanos a nuestras casas para comprar las 12 ó 14 series que seguiamos en ese momento, la "ronda de papelerías". Primero en los comics de la Marvel editados por Forum y luego en los de Zinco empezaron a publicar cartas de los lectores. Esa página 2, el interior de la portada, fue la primera "red social" donde participamos. Nada que ver con internet, donde la inmediatez es la norma. Tu carta podía tardar tres o cuatro meses en ser publicada, por temas de edición e imprenta. Pero las bases estaban ahí: los moderadores, "foreros" (corresponsales) habituales y conocidos, y cierto flujo de información. Ahí conocimos los "juegos de rol".
Sería ya 1988 cuando leimos que George Pérez había realizado ilustraciones para el juego de rol de superhéroes de la DC. La otra referencia que teniamos era un episodio de una serie americana (creo que El Gran Héroe Americano) que transcurría en un campus donde jugaban un rol en vivo basado en D&D. La cuestión es que nos picó la curiosidad.
Nos fuimos a la librería del barrio a preguntar qué tenían de juegos de rol y nos sacaron Los Vikingos (un suplemento del RuneQuest) y La Llamada de Cthulhu. Menos mal que nos llevamos este, coger Los Vikingos sin tener el juego habría sido un triunfo...
Nos juntábamos para leer las reglas del juego y nos repartimos al azar los escenarios que incluía para dirigirlos. Me convertí en el Guardián de los Arcanos habitual, y poco a poco fuimos enganchando a otros amigos. Nuestra casa se convirtió en la "sede" del club de rol.
Por esa misma época empezamos a meternos en el mundo de El Señor de los Anillos, del cual al poco tiempo sacaron en España el juego de rol. Mi primer PJ en ese juego fue un guerrero humano llamado Marmaduke (sí, como el perro), que sería el primer PJ mio en el WoW lustros más tarde.
Luego siguieron otros juegos: Star Wars, James Bond, Stormbringer, Paranoia, Mutantes en la Sombra, MechWarrior, Ars Magica, Falkenstein, Kult, y alguno que seguro que me dejo. También hicimos algo de rol en vivo, tanto Killer como murder party y ambientaciones de cosecha propia.
Luego llegó el Magic, que aunque no lo parezca, fue otra piedra importante en el camino hasta el WoW.
Continuará.