domingo, 17 de marzo de 2019

The Elitist: Especial Rol en Vivo

Hace mucho tiempo, demasiado, más del deseable, os prometí compartir un especial sobre rol en vivo que hicimos hace más de 20 años en el club de rol. Pues aquí está: The Elitist, especial Rol en Vivo.

Antes que nada debo pediros disculpas por la calidad, ya que los archivos que tengo son fotos que me pasaron por WhatsApp y he retocado un poco para mejorar el contraste y cuadrarlas, pero el resultado dista mucho de ser bueno. Pero si espero a conseguir la maqueta original o un ejemplar físico para escanearlo pueden pasar otros veinte años. Sé que además falta una página (la 9), pero en cuanto la consiga actualizaré el archivo.

Veréis que hay dos documentos. Por una parte está el fanzine en sí, con artículos informativos sobre cómo preparar, coordinar y dirigir un rol en vivo, y varios escenarios listos para ser jugados. Y por otra está el encarte central con material para los distintos escenarios: las fichas de los personajes jugadores, elementos del juego como tokens o tarjetas, documentos, etc.

Aunque en el fanzine se explique todo lo necesario para preparar y jugar un rol en vivo soy consciente de que muchos ya sólo conocéis los juegos de rol de ordenador, y creo necesario introducir un poco cómo se juega un rol en vivo tradicional. Tened en cuenta también que esto se escribió en un momento donde apenas acababa de empezar la world wide web: internet existía pero poca gente tenía conexión en casa. Actualmente es fácil encontrar recursos por internet (sistemas de juego, ambientaciones, partidas), incluso apps que le facilitan mucho la vida a masters y jugadores, pero en nuestra época tuvimos prácticamente que empezar de cero con una cosa que se transmitía de boca a oreja.

Rol de sobremesa, en vivo y por ordenador: similitudes y diferencias


La idea básica de los juegos de rol es que los jugadores interpretan a un personaje. Eso es lo que los diferencia de un juego de tablero donde sólo mueves fichas. Al igual que en el resto de juegos hay siempre unos objetivos a cumplir, pero la acción transcurre en la imaginación de los jugadores que interpretan a un personaje dentro de un mundo que les es presentado por un director de juego, guardián de los arcanos, amo del calabozo o como quiera que se llame el master en el juego concreto que estén jugando.

En el rol tradicional la partida se desarrolla alrededor de una mesa. El master describe a los jugadores un escenario, plantea situaciones y conflictos, e interpreta a los personajes no jugadores, y los jugadores describen lo que hacen sus personajes en ese mundo de juego. Aunque la partida se apoye en elementos físicos (mapas, planos, a veces figuras para representar combates, etc.) el juego es básicamente oral: descripciones, diálogos, interpretación.

En el rol por ordenador el mundo del juego y los personajes no jugadores son controlados por el ordenador que realiza las funciones del master: describe el mundo, muestra a los PNJs, controla el sistema de juego. Mientras, el jugador mueve al personaje en ese mundo e interactúa con los elementos que le presenta el ordenador. Hay poco margen para la interpretación, aunque en los juegos más modernos, y sobre todo en los MMORPG, sí cabe esa vertiente del juego.

En el rol en vivo la acción ya no transcurre en la imaginación de los jugadores sino que estos se mueven como sus personajes en el área acotada como zona de juego. Apenas cabe el salirse del papel como en el rol tradicional sino que hablamos, nos movemos e interactuamos como el personaje que asumimos dentro de la partida. El único límite es no realizar acciones violentas ni peligrosas, que son resueltas mediante algún sistema de reglas (tiradas de dado, piedra-papel-tijeras, decisión arbitraria del master... lo que sea que corresponda en la partida).

El master no tiene que describir el escenario porque los jugadores ya lo están viendo. Como mucho habrá que imaginar que la casa donde se desarrolla la partida es un castillo, una mansión victoriana o una nave mercante. Aunque en el mejor de los casos la zona de juego será real si jugamos una partida de ambientación contemporánea.

Cómo preparar nuestro rol en vivo


Como podréis ver, en los roles en vivo que jugábamos nosotros dábamos a cada jugador una misión, de modo que había ganadores y perdedores. Esto tiene la ventaja de acotar temporalmente la partida y de dar motivaciones para la interacción. Es difícil plantear un rol en vivo tipo sandbox porque a menos que los jugadores conozcan muy bien la ambientación y personajes igual ni sabrían por dónde empezar.

Así hay muchas misiones en plan comprar o vender algún objeto o información, descubrir a espías o traidores, etc. Es el equivalente de las quests de "ve a hablar con Fulanito" o "ve a buscarme tal cosa a cambio de tal otra". Para evitar que alguna trama se quede descolgada o que algún personaje tenga demasiadas cosas que hacer soliamos dibujar un grafo con las interacciones necesarias para completar las misiones procurando un equilibrio entre todos los personajes.

Otro punto importante es plantear la situación inicial. ¿Por qué está junta toda esa gente? En los escenarios del especial hay algunas de las ideas más habituales: fiestas y celebraciones, un viaje (en barco, en nave espacial...), de modo que los personajes tengan un motivo para estar juntos y permanecer ahí, de modo que nadie pueda escaquearse fácilmente del evento.

De hecho un caso ideal es aprovechar una fiesta del mundo real (un cumpleaños, por ejemplo) como ambientación: los personajes también se han reunido para celebrar una fiesta y todos (jugadores y personajes a los que interpretan) están comiendo y charlando entre sí mientras cada uno trata de cumplir con su objetivo.

Dónde jugar un rol en vivo


Lo más habitual es jugar en la casa de alguien, que durante la partida puede transformarse en una mansión, posada, castillo o camarotes de un buque. También puede jugarse en zonas abiertas pero entonces es fundamental no molestar ni asustar a nadie que no participe en la partida: por descontado nada de armas simuladas (cuya exhibición además es delito), pero tampoco carreras, gritos o cualquier otra acción que puede incomodar de un modo u otro a gente no participante.

Un buen modo de jugar partidas en zonas amplias es aprovechar jornadas de juegos. Nosotros jugamos así unas cuentas donde todo el recinto del centro cultural era la zona de juego, pero también montamos alguna en zonas públicas (acotando las calles que eran zona jugable sólo con fines de jugabilidad) aprovechando carnavales o fiestas de fin de año. Esas épocas se prestan mucho a que la gente se caracterice como su personaje (montamos así algunos de vampiros del World of Darkness) sin llamar mucho la atención (aunque dos tipos trajeados y con gafas de sol en plena noche, uno completamente de negro y el otro completamente de blanco sí llamaron la atención lo suficiente como para que todo el mundo les abriese camino en una céntrica calle de Palma).

Cómo desarrollar un rol en vivo


En los escenarios propuestos veréis que se detalla el trasfondo general del evento y por qué los personajes están donde están. Una vez repartidos los papeles (a veces al azar, a veces cada personaje puede estar pensado ya para cada jugador) el master se reunirá en privado con cada participante para darle detalles que sólo él conoce. Repartir unas tarjetitas con los datos clave del personaje ayuda a ganar mucho tiempo.

A partir de ahí el jugador, interpretando a su personaje, empezará a interactuar con el resto de jugadores. El master puede adoptar el papel de algún PNJ (el anfitrión o el capitán de la nave, por ejemplo), o simplemente ser un observador presente sólo para moderar las situaciones de conflicto o resolver dudas.

Normalmente la partida estará acotada en el tiempo, bien porque alguno de los personajes obtenga un objetivo clave y gane, bien porque se llegue a un tiempo límite que haya marcado el master. Entonces es cuando empieza la parte que puede ser más divertida: cuando cada jugador cuenta quién era y cuál era su objetivo. Ahí es cuando se revelan espías, traidores, embaucadores... y se desvelan todas las tramas, alguna de las cuales puede haber pasado desapercibida para algunos jugadores si no se han involucrado en la misma.

Como anécdota, recuerdo una partida donde dos personajes debían encontrarse con un santo y seña un poco chorra: "cielo azul" y "nube blanca". La cuestión es que el tipo iba hablando todo el rato del tiempo y del cielo azul, y le respondí algo de "alguna nube blanca". Entonces creyó que yo era su contacto. Luego me pasé el resto de la partida tratando de descubrir quién era realmente su contacto para frustrar un intercambio de documentos.

Los documentos

Hasta aquí los preámbulos, y aquí los documentos. Como he dicho, la copia no es de mucha calidad, pero en cuento pueda conseguir un original lo escanearé y resubiré.

Respecto a la posible distribución y atribucion, decir que no es mio, colaboré en parte de la elaboración. Y como el club de rol bajo el que se editó no existe, entiendo que lo lógico es atribuirlo a sus autores principales: Gotham Comics Mallorca y M.A. Garcias Comics.


https://drive.google.com/open?id=0B1KAdXUVrmm_NVRLeEpXbzJfWk0
The Elitist Rol en Vivo
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The Elisit Rol en Vivo, encarte central
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