sábado, 23 de abril de 2022

La génesis de una novela: El Zarpazo de la Osa Mayor

Hace unos 30 años, cuando aún jugaba a Battletech, la versión de tablero, ya tuve la idea de inventarme una unidad militar dentro de ese universo. Mi idea era hacer una serie de escenarios (situaciones de combate), o incluso una campaña de rol, al estilo de los módulos publicados en aquella época. El nombre de Fusileros de Alarion no es casual, está inspirado en los Fusileros de Lancashire donde sirvió Tolkien durante la IGM. Escribí el transfondo de la unidad basándome en acontecimientos que pude entresacar de un manual técnico, donde se mencionaban batallas y otros hechos históricos, pero de forma poco sistemática. La world wide web no aparece hasta 1993, y antes de eso no había acceso fácil a información que nunca llegó a publicarse en España (la editorial, Diseños Orbitales, quebró a los pocos años).
 
Con esos retazos de lore me inventé la unidad y su historia. Luego hay cosas que he visto que o no eran correctas, o las cambiaron en ediciones posteriores, pero los hechos básicos siguen siendo los mismos. Durante el reinado del arconte Alessandro en la Mancomunidad de Lira se impulsaron campañas que al final fueron desastrosas contra la Liga de Mundos Libres y el Condominio Draconis, estos aprovecharon para contraatacar a la Mancomunidad, y en una de esas incursiones se atacaron las instalaciones de Alarion en el 3006. En el 3007 Alessandro abdica, sube al trono su sobrina Katrina, y en ese momento introduzco la creación de los Fusileros, aprovechando la mención a la reorganización de unidades diezmadas en las campañas de esos años. Las batallas que se mencionan a veces (Rochelle, Hesperus II, Kalidasa...) están sacadas del lore.

Todo esto quedó aparcado durante más de 25 años, hasta más o menos 2016 ó 2017, cuando en una limpieza encontré la carpeta (física) con una hoja impresa y varias de apuntos manuscritos, y algo de información en un disco duro antiguo. Entonces le empecé a dar vueltas a retomar el tema, o al menos la parte de trasfondo. Por esa época se estrena Dunkerque, y plagiando el uso que hace Nolan de distintas escalas de tiempo según el sujeto de la acción se me ocurrió un relato donde sólo se contaba la previa de la invasión: las seis semanas de travesía interestelar, los seis días de vuelo hasta el planeta objetivo, los seis minutos de descenso atmosférico en un salto de combate, y los seis segundos de empezar los tiros (un turno en el juego de tablero son 10 segundos). Pero rápidamente deseché esa idea.

Luego se me ocurrió contar la misma campaña desde los puntos de vista de un mechwarrior de la fuerza atacante y otro de la fuerza de defensa: la preparación de la invasión y la rutina de los defensores; el trayecto hasta el planeta y la preparación de las defensas al detectar las naves atacantes; dos o tres batallas contadas desde ambos puntos de vista; y finalmente, el desenlace de la campaña. El problema es que las dos tramas quedaban muy descompensadas, y al final opté por lo que espero que disfrutéis leyendo: la historia de un mechwarrior que empieza su periodo de servicio, que sirve como introducción al universo de Battletech a quien no conozca nada del mismo, y que quien lo conoce, tenga una historia inédita de un periodo que no se ha tocado en la bibliografía oficial (el justo anterior a la Cuarta Guerra de Sucesión). Si conoces el mundo de ese juego te sonarán muchas cosas, he puesto cuidado en respetar el canon, aunque todos los personajes son originales y la historia se desarrolla en una capaña que se menciona en dos párrafos de todo el lore. Si no lo conoces, creo que hay todos los elementos necesarios para entender el universo, su historia, los personajes y las circunstancias en las que viven. O al menos así lo espero.


Cuando empecé a escribir en serio esta novela (septiembre de 2020) no tenía claro si la terminaría publicando (en el sentido de hacer pública) o me la guardaría para mí. Así que le pasé los dos primeros capítulos al ínclito Martín Donato para que me diese su opinión, a ver si valía la pena seguir. Y fue su entusiasta respuesta la que me animó a continuar. El único problema es que lo que iba a ser una novela corta de 70.000 palabras que pensaba terminar en tres o cuatro meses se convirtió en un tocho de 180.000 que me llevó más de un año, sin contar las múltiples revisiones. Porque escribir es sólo la primera parte, luego hay que pulir, comprobar que no haya agujeros muy grandes en la historia, revisar ortografía, gramática, sintaxis... y todo eso es un trabajazo. Entiendo que los revisores profesionales cobren lo que cobran porque es un trabajo pesado y hay que saber mucho y estar muy atento para hacerlo bien. Yo ni sé mucho, ni estoy muy atento, pero espero que no se me hayan colado demasiados errores ni faltas.

Resumiendo, aquí os enlazo este fanfic, que en un momento de ¿lucidez? decidí titular El Zarpazo de la Osa Mayor (de la historia se deduce el por qué de este título), que como contiene marcas registradas no puedo vender directamente (ya veremos si en el futuro puedo negociar algo, o hacer algún truco para monetizarlo), pero al fin y al cabo esto es algo que empecé a escribir para mí, por amor al arte, y a un universo de ficción tan rico o más que otros que se han hecho más populares. Contiene muchos guiños, algunos personales que sólo yo puedo entender, y otros más públicos y muy evidentes. No puedo decir que cualquier parecido con personas reales es pura coincidencia porque no lo es, casi todos los personajes (salvo los dos principales, curiosamente) tienen algo de alguien del mundo real.

Aquí dejo los enlace a las versiones en formatos MOBI y EPUB, próximamente pondré también el PDF, aunque cuesta un poco más formatearlo bien, y no descarto ponerlo en alguna plataforma de impresión bajo demanda a precio de coste. Y nada más que decir. Sólo desear que el lector se lo pase bien leyéndola, y que todos los comentarios y críticas serán bienvenidos.
 

ACTUALIZADO:

Además del PDF (y el resto de formatos), que se pueden seguir descargando gratuitamente, la novela está disponible en Amazon, por si alguien tiene interés en tenerla en papel, y también para Kindle.



domingo, 17 de marzo de 2019

The Elitist: Especial Rol en Vivo

Hace mucho tiempo, demasiado, más del deseable, os prometí compartir un especial sobre rol en vivo que hicimos hace más de 20 años en el club de rol. Pues aquí está: The Elitist, especial Rol en Vivo.

Antes que nada debo pediros disculpas por la calidad, ya que los archivos que tengo son fotos que me pasaron por WhatsApp y he retocado un poco para mejorar el contraste y cuadrarlas, pero el resultado dista mucho de ser bueno. Pero si espero a conseguir la maqueta original o un ejemplar físico para escanearlo pueden pasar otros veinte años. Sé que además falta una página (la 9), pero en cuanto la consiga actualizaré el archivo.

Veréis que hay dos documentos. Por una parte está el fanzine en sí, con artículos informativos sobre cómo preparar, coordinar y dirigir un rol en vivo, y varios escenarios listos para ser jugados. Y por otra está el encarte central con material para los distintos escenarios: las fichas de los personajes jugadores, elementos del juego como tokens o tarjetas, documentos, etc.

Aunque en el fanzine se explique todo lo necesario para preparar y jugar un rol en vivo soy consciente de que muchos ya sólo conocéis los juegos de rol de ordenador, y creo necesario introducir un poco cómo se juega un rol en vivo tradicional. Tened en cuenta también que esto se escribió en un momento donde apenas acababa de empezar la world wide web: internet existía pero poca gente tenía conexión en casa. Actualmente es fácil encontrar recursos por internet (sistemas de juego, ambientaciones, partidas), incluso apps que le facilitan mucho la vida a masters y jugadores, pero en nuestra época tuvimos prácticamente que empezar de cero con una cosa que se transmitía de boca a oreja.

Rol de sobremesa, en vivo y por ordenador: similitudes y diferencias


La idea básica de los juegos de rol es que los jugadores interpretan a un personaje. Eso es lo que los diferencia de un juego de tablero donde sólo mueves fichas. Al igual que en el resto de juegos hay siempre unos objetivos a cumplir, pero la acción transcurre en la imaginación de los jugadores que interpretan a un personaje dentro de un mundo que les es presentado por un director de juego, guardián de los arcanos, amo del calabozo o como quiera que se llame el master en el juego concreto que estén jugando.

En el rol tradicional la partida se desarrolla alrededor de una mesa. El master describe a los jugadores un escenario, plantea situaciones y conflictos, e interpreta a los personajes no jugadores, y los jugadores describen lo que hacen sus personajes en ese mundo de juego. Aunque la partida se apoye en elementos físicos (mapas, planos, a veces figuras para representar combates, etc.) el juego es básicamente oral: descripciones, diálogos, interpretación.

En el rol por ordenador el mundo del juego y los personajes no jugadores son controlados por el ordenador que realiza las funciones del master: describe el mundo, muestra a los PNJs, controla el sistema de juego. Mientras, el jugador mueve al personaje en ese mundo e interactúa con los elementos que le presenta el ordenador. Hay poco margen para la interpretación, aunque en los juegos más modernos, y sobre todo en los MMORPG, sí cabe esa vertiente del juego.

En el rol en vivo la acción ya no transcurre en la imaginación de los jugadores sino que estos se mueven como sus personajes en el área acotada como zona de juego. Apenas cabe el salirse del papel como en el rol tradicional sino que hablamos, nos movemos e interactuamos como el personaje que asumimos dentro de la partida. El único límite es no realizar acciones violentas ni peligrosas, que son resueltas mediante algún sistema de reglas (tiradas de dado, piedra-papel-tijeras, decisión arbitraria del master... lo que sea que corresponda en la partida).

El master no tiene que describir el escenario porque los jugadores ya lo están viendo. Como mucho habrá que imaginar que la casa donde se desarrolla la partida es un castillo, una mansión victoriana o una nave mercante. Aunque en el mejor de los casos la zona de juego será real si jugamos una partida de ambientación contemporánea.

Cómo preparar nuestro rol en vivo


Como podréis ver, en los roles en vivo que jugábamos nosotros dábamos a cada jugador una misión, de modo que había ganadores y perdedores. Esto tiene la ventaja de acotar temporalmente la partida y de dar motivaciones para la interacción. Es difícil plantear un rol en vivo tipo sandbox porque a menos que los jugadores conozcan muy bien la ambientación y personajes igual ni sabrían por dónde empezar.

Así hay muchas misiones en plan comprar o vender algún objeto o información, descubrir a espías o traidores, etc. Es el equivalente de las quests de "ve a hablar con Fulanito" o "ve a buscarme tal cosa a cambio de tal otra". Para evitar que alguna trama se quede descolgada o que algún personaje tenga demasiadas cosas que hacer soliamos dibujar un grafo con las interacciones necesarias para completar las misiones procurando un equilibrio entre todos los personajes.

Otro punto importante es plantear la situación inicial. ¿Por qué está junta toda esa gente? En los escenarios del especial hay algunas de las ideas más habituales: fiestas y celebraciones, un viaje (en barco, en nave espacial...), de modo que los personajes tengan un motivo para estar juntos y permanecer ahí, de modo que nadie pueda escaquearse fácilmente del evento.

De hecho un caso ideal es aprovechar una fiesta del mundo real (un cumpleaños, por ejemplo) como ambientación: los personajes también se han reunido para celebrar una fiesta y todos (jugadores y personajes a los que interpretan) están comiendo y charlando entre sí mientras cada uno trata de cumplir con su objetivo.

Dónde jugar un rol en vivo


Lo más habitual es jugar en la casa de alguien, que durante la partida puede transformarse en una mansión, posada, castillo o camarotes de un buque. También puede jugarse en zonas abiertas pero entonces es fundamental no molestar ni asustar a nadie que no participe en la partida: por descontado nada de armas simuladas (cuya exhibición además es delito), pero tampoco carreras, gritos o cualquier otra acción que puede incomodar de un modo u otro a gente no participante.

Un buen modo de jugar partidas en zonas amplias es aprovechar jornadas de juegos. Nosotros jugamos así unas cuentas donde todo el recinto del centro cultural era la zona de juego, pero también montamos alguna en zonas públicas (acotando las calles que eran zona jugable sólo con fines de jugabilidad) aprovechando carnavales o fiestas de fin de año. Esas épocas se prestan mucho a que la gente se caracterice como su personaje (montamos así algunos de vampiros del World of Darkness) sin llamar mucho la atención (aunque dos tipos trajeados y con gafas de sol en plena noche, uno completamente de negro y el otro completamente de blanco sí llamaron la atención lo suficiente como para que todo el mundo les abriese camino en una céntrica calle de Palma).

Cómo desarrollar un rol en vivo


En los escenarios propuestos veréis que se detalla el trasfondo general del evento y por qué los personajes están donde están. Una vez repartidos los papeles (a veces al azar, a veces cada personaje puede estar pensado ya para cada jugador) el master se reunirá en privado con cada participante para darle detalles que sólo él conoce. Repartir unas tarjetitas con los datos clave del personaje ayuda a ganar mucho tiempo.

A partir de ahí el jugador, interpretando a su personaje, empezará a interactuar con el resto de jugadores. El master puede adoptar el papel de algún PNJ (el anfitrión o el capitán de la nave, por ejemplo), o simplemente ser un observador presente sólo para moderar las situaciones de conflicto o resolver dudas.

Normalmente la partida estará acotada en el tiempo, bien porque alguno de los personajes obtenga un objetivo clave y gane, bien porque se llegue a un tiempo límite que haya marcado el master. Entonces es cuando empieza la parte que puede ser más divertida: cuando cada jugador cuenta quién era y cuál era su objetivo. Ahí es cuando se revelan espías, traidores, embaucadores... y se desvelan todas las tramas, alguna de las cuales puede haber pasado desapercibida para algunos jugadores si no se han involucrado en la misma.

Como anécdota, recuerdo una partida donde dos personajes debían encontrarse con un santo y seña un poco chorra: "cielo azul" y "nube blanca". La cuestión es que el tipo iba hablando todo el rato del tiempo y del cielo azul, y le respondí algo de "alguna nube blanca". Entonces creyó que yo era su contacto. Luego me pasé el resto de la partida tratando de descubrir quién era realmente su contacto para frustrar un intercambio de documentos.

Los documentos

Hasta aquí los preámbulos, y aquí los documentos. Como he dicho, la copia no es de mucha calidad, pero en cuento pueda conseguir un original lo escanearé y resubiré.

Respecto a la posible distribución y atribucion, decir que no es mio, colaboré en parte de la elaboración. Y como el club de rol bajo el que se editó no existe, entiendo que lo lógico es atribuirlo a sus autores principales: Gotham Comics Mallorca y M.A. Garcias Comics.


https://drive.google.com/open?id=0B1KAdXUVrmm_NVRLeEpXbzJfWk0
The Elitist Rol en Vivo
https://drive.google.com/open?id=0B1KAdXUVrmm_NVRLeEpXbzJfWk0
The Elisit Rol en Vivo, encarte central
Licencia de Creative Commons 



domingo, 17 de julio de 2016

De Ingress a Pokémon Go: geolocalización y realidad aumentada

Hace poco más de 20 años (febrero de 1996) se lanzaron en Japón las primeras versiones de Pokémon: Aka y Midori (Red y Green), y poco después Pokémon Blue, comercializados en Occidente como Red y Blue. Los juegos fueron publicados para la familia de consolas más vendida de todos los tiempos: entre Game Boy y Game Boy Color se han vendido unos 118 millones de unidades, a las que hay que añadir los más de 80 millones de la Game Boy Advance.

En 2005 el juego llegó a la Nintendo DS (consola de la que se han vendido más de 150 millones de unidades), y progresivamente aparecieron nuevas versiones para Wii U y Nintendo 3DS. Esencialmente el juego va de capturar pokémons en una región del mundo del juego, hacerlos luchar contra los pokémons de otros jugadores (entrenadores).

Aunque las regiones del juego representan regiones del mundo real (principalmente de Japón, pero también Nueva York, Francia y Hawaii), el mundo del juego es un mundo ficticio. Hasta hace unos días.

En 2014 en el April's Fool se publicó el Pokémon Challenge. El reto consistía en encontrar pokémons diseminados por el mundo real, partiendo del Laboratorio Pokémon ubicado en el CERN (quedáos con este detalle).

La idea de esta broma fue de Satoru Iwata (CEO de Nintendo, y tristemente fallecido hace poco más de un año), Tsunekazu Ishihara (CEO de The Pokémon Company), y Tatsuo Nomura (por entonces ingeniero de software en Google, asignado a Google Maps, y que se convertiría en jefe de proyectos de Niantic).

En 2010 se funda Niantic Labs, una start up dentro de Google. La empresa siempre se ha focalizado en aplicaciones relacionadas con la geolocalización, siendo su primer lanzamiento Field Trip, una app que usando tu ubicación te ofrece automáticamente información sobre sitios curiosos o interesantes que tengas cerca.

Ingress


En noviembre de 2012 lanza el juego Ingress, que usa las herramientas de geolocalización desarrolladas para Field Trip en el contexto de una trama de ciencia-ficción y espionaje que enfrenta a dos facciones: los Iluminados y la Resistencia. El juego tiene una trama bastante curiosa.

La "materia exótica"

 

En 2012 el CERN (recordad: el Laboratorio Pokémon) anunció que en experimentos realizados a finales de 2011 había descubierto trazas de una partícula consistente con el bosón de Higgs. También se mencionó que se habían observado 30 veces más eventos de los predichos por el modelo estándar de física de partículas.

De lo que no informaron fue del descubrimiento de que la Tierra estaba sembrada de "materia exótica", abreviada XM, una forma de energía hasta entonces desconocida que luego se supo estaba relacionada con una entidad, inteligencia transdimensional o raza alienígena llamada genéricamente "shapers", y cuyos propósitos últimos para con la raza humana son desconocidos.


La materia exótica se encuentra diseminada por todo el planeta, pero se concentra en algunos lugares llamados portales. A través de esos portales es por dónde los shapers pretenden infiltrarse en nuestra dimensión.

Dentro del Niantic Project, sus agentes, los jugadores, se han dividido en dos facciones: Iluminados y Resistencia.

Los Iluminados (de verde, apodados ranas o sapos) creen que la influencia de la materia exótica y los shapers elevará a la Humanidad a un nuevo nivel de conciencia y desarrollo, como ya lo ha hecho desde hace muchos siglos.

En cambio la Resistencia (de azul, llamados pitufos) considera que la influencia de la materia exótica a través de sus portales ha durado demasiado, y que está modelando a la Humanidad por una influencia alienígena hacia un fin desconocido.

Los Iluminados tratan de liberar la materia exótica por el bien de la Humanidad, mientras que la Resistencia trata de bloquear su influencia, también por el bien la Humanidad.

La "guerra" entre las dos facciones se dirime por la influencia que ejercen sobre la población, contabilizada en "mind units" (unidades mentales, MU). Estas MU dependen de la población real de un área cubierta por las conexiones entre varios portales, y ése es el propósito último del juego: capturar portales para tu facción, conectarlos a otros, y sumar las MU cubiertas por los campos creados.

Portales y campos: aspectos básicos del juego

 

La app del juego representa un escáner de XM a medida que recorremos el mundo, y ahí entra la geolocalización. No jugamos sobre un mapa en el ordenador o el móvil, sino que el tablero es el mundo real, y tenemos que desplazarnos por él para localizar portales, ganar XM que necesitamos para diferentes acciones, y unir portales formando campos de control con los que sumar MU para nuestra facción.


A medida que nos desplazamos podemos ver puntitos en el mapa que representan la XM en el mundo. Al pasar sobre ella recargamos nuestro escáner. El nivel de XM que podemos tener depende del nivel como agente (actualmente el máximo es 16).

Los portales pueden ser grises, indicando que no los ha tomado ninguna facción, verdes o azules. Al pulsar sobre el portal el escáner nos mostrará las acciones disponibles sobre el mismo. La más básica es hackearlo para obtener objetos que iremos necesitando para progresar en el juego.

Para capturar un portal tendremos que desplegar resonadores, que utilizan la XM del portal para mantenerlo protegido. Como los agentes, los objetos también tienen nivel (hasta 8). El nivel de un portal determina el nivel de los objetos que proporciona, y este nivel depende del nivel de los resonadores desplegados en el mismo. Un portal ocupado con resonadores de nivel 1 será de nivel 1, y con resonadores de nivel 8, pues tendrá nivel 8. La gracia es que un jugador sólo puede desplegar un determinado número de resonadores de niveles altos. Así, para tener un portal de nivel máximo es imprescindible que colaboren varios agentes de la misma facción.

Los resonadores van perdiendo energía con el paso de los días (en una semana más o menos se vacían), por lo que tenemos que usar la XM de nuestro escáner o de cubos de potencia (power cubes, otro objeto obtenible del hackeo) para recargarlos.

Pero también pueden perder energía al ser atacados por un agente rival mediante alguna de las armas disponibles: bombas XMP (o dispersores XMP), ultra strikes, refactores ADA o virus JARVIS (estos últimos invierten la facción a la que pertenecen los resonadores).

Los portales pueden ser protegidos por varios tipos de defensas (cuatro por portal, pero un solo jugador sólo puede colocar dos). Hay diferentes niveles de escudos (portal shield) que mitigan los efectos de las armas. También se pueden instalar torretas (turrets) que disparan al agente atacante reduciendo su propia XM (así, si eres de nivel bajo puede costar mucho destruir los resonadores de un portal de nivel alto). Otra defensa son los amplificadores de fuerza (force amplifiers), que aumentan el daño que inflige el portal sobre el agente atacante.

Para subir de nivel el agente tiene que ir realizando varias acciones: capturar portales, destruir resonadores y mejoras de portales enemigos, hackear portales enemigos (se puede, pero el portal te ataca y hace algo de daño, cosa que no ocurre con los portales de tu facción), desplegar mejoras en portales, crear enlaces, y sobre todo, crear campos.

Otras mejoras, enlaces y campos


Un portal no puede ser hackeado continuamente. En general, hay que esperar dos minutos para poder hackear de nuevo un portal, pero también hay un límite de hackeos por cada cuatro horas. Después de eso el portal se recalienta y no puede ser hackeado hasta que se haya enfriado. Se pueden instalar radiadores (heat sinks) que reducen el tiempo de enfriamiento de los portales.

Otra mejora son los multi hacks: con ellos el hackeo dará más objetos a cualquier agente que hackee el portal.

Ya he mencionado que otro objeto son los power cubes, de un sólo uso y que sirven para recargar XM instantáneamente (útiles si gastamos mucha XM atacando un portal enemigo o recargando uno propio).

También podemos conseguir cápsulas de distintas capacidades donde almacenar objetos cuando se llena el inventario. El límite de objetos a acarrear es de 2000, que al principio parece una burrada, pero termina quedándose corto.

Y finalmente, podemos conseguir llaves (portal keys). Cuando tenemos la llave de un portal podemos hacer dos cosas: lo podemos recargar a distancia (todas las acciones en general están limitadas a 40 m del portal), y eso nos permite recargar portales sin tener que desplazarnos. Y también sirven para crear enlaces. Si estamos en el portal A, y tenemos la llave del portal B, podremos crear un enlace entre ellos, siempre que no haya otro enlace cortando la línea entre ambos. Y ahí es donde entra en juego la estrategia: qué portales conviene enlazar para luego crear campos.

Los campos siempre serán triangulares: del portal A enlazamos al B, del B al C, y del C al A. Un portal puede ser vértice de varios campos. Así, podemos tener varios campos juntos que influyan sobre mucha población: las MU de esa población son los puntos que se suman periódicamente a nuestra facción. A menos que nos destruyan un campo antes de que termine el periodo de contabilización y no podamos sumar las MU.

Para crear enlaces a distancias muy largas (tan largas como cientos de Km) existen también los amplificadores de enlace (link amplifiers). En el mapa de inteligencia pueden verse enlaces que cruzan incluso varios paises, fruto de operaciones que pueden ser bastante complicadas e involucrar a mucha gente. No se trata sólo de conseguir las llaves de los portales a enlazar, sino dejar despejado el camino entre los portales, y mantener a salvo el portal a dónde queremos enlazar hasta que podamos crear el enlace.

De dónde salen los portales


Cuando se lanzó el juego en 2012 comenzó con un número limitado de portales, procedentes de Field Trip y ubicaciones de interés de Google Maps. Pero obviamente eso no era suficiente. Así que se incorporó una opción dentro del juego para que los jugadores pudiesen crear nuevos portales. Debían marcar la ubicación en la pantalla del escáner, darle un nombre, una descripción opcional y al menos una foto (de muchos hay varias fotos).

Niantic proporcionó unas reglas para validar esos portales (no aparecían automáticamente en el mapa): que fuesen lugares accesibles al público (no propiedades privadas ni lugares con pocas horas de apertura), que acceder a ellos no fuese peligroso, y que tuviesen algún tipo de interés natural, cultural, arquitectónico, etc. Pero la cosa se fue de las manos.

En septiembre de 2015 Niantic sufrió cambios importantes. La propia Google se reestructuró convirtiéndose en Alphabet Inc., y Niantic dejó de ser una filial de Google para ser una sociedad independiente. Eso tuvo efectos económicos y afectó al desarrollo y soporte del juego. Una de las partes que se resintió (aunque siempre habían estado superados por el éxito) fue la gestión de los nuevos portales. Por eso ese mismo mes eliminaron la opción de crear nuevos portales, y sólo atienden informes de portales repetidos, con localización errónea, no disponibles o peligrosos.

La ubicación de los portales no estuvo exenta de polémica. Algunos portales fueron creados dentro de los campos de exterminio nazi, lo cual en teoría no incumple las normas ya que son lugares históricos y de interés. Sin embargo, ante las quejas recibidas Google se disculpó y anunció que serían eliminados del juego.

Al margen de esa polémica, y alguna otra menor, se puede decir que en las ciudades hay muchos, muchísimos portales, pero en pueblos son más escasos. Y ya no hablemos de zonas rurales poco pobladas. No hay portales porque no había jugadores que los creasen, así de sencillo.

Aparte de los portales, la cantidad de XM dispersada por el mundo también se corresponde con la densidad de población. Una vez más, en las ciudades a poco que camines estarás recargando tu escáner porque hay mucha XM desperdigada. En ciudades pequeñas y pueblos puedes tardar más en recargar porque no hay XM disponible.

Colaboración, competición, progreso, avance

 

Como hemos visto, el juego es necesariamente colaborativo. Un jugador solo no puede subir portales al máximo nivel, y es recomendable apoyarse en los compañeros de la facción para enlazar campos grandes que les den muchas MU en el ciclo de puntuación. Esta puntuación se puede ver a nivel mundial, regional o de "célula local". Así se establece un cierto ranking de los jugadores que más han aportado en cada ciclo de puntuación.

El propio agente tiene que subir de nivel realizando acciones dentro del juego. No puedes usar objetos de más nivel que tú, y tu almacén de XM también está limitado por el nivel. Además de subir de nivel también pueden obtenerse medallas y logros: por hackear X portales, por crear X enlaces o campos, por Km caminados, por misiones completadas (sí también hay misiones), por participar en eventos...

Es importante remarcar que no hay un sistema de "combate" jugador contra jugador: todo el conflicto se realiza a través de los portales. Puedes estar atacando un portal enemigo mientras un agente contrario está recargándolo. Quien tenga más nivel, objetos o paciencia logrará su objetivo.

Como he dicho, también incluyeron la posibilidad de realizar misiones. Una vez más son los jugadores quienes las diseñan. Una misión consiste en recorrer un conjunto de portales, en determinado orden o no, y hacer algo en cada uno de ellos: hackearlo, capturarlo o mejorarlo, crear un enlace o campo a partir de ese portal, o introducir una contraseña (por ejemplo, resolviendo un acertijo relacionado con el portal). Las más sencillas y habituales son las de hackear portales en un determinado orden, lo cual veremos que tiene incluso una utilidad turística. Una vez has jugado una misión puedes puntuarla, lo cual sirve de guia para que otro agente decida realizarla o no.

Otro minijuego que añadieron fue el de los glifos. En el momento de hackear un portal podemos decidir hackearlo usando un glifo. Nos aparecerá entonces un patrón de puntos (parecido al del desbloqueo del móvil), y según el nivel del portal nos mostrará entre uno y cuatro glifos, que deberemos repetir luego en unos 20 segundos. Según cuantos glifos resolvamos y en qué tiempo obtendremos objetos adicionales con el hack, y puntos de experiencia. Lo curioso es que los glifos suelen formar frases. Y es que los códigos y mensajes ocultos son una parte fundamental de Ingress.

La historia del juego no está cerrada. Periódicamente se reciben en la app (o se ven en el canal de Youtube) informes de inteligencia con la actividad de diferentes grupos de agentes (tanto jugadores que han montado eventos como agentes de la compañía). Y también ocurren las anomalías.

Durante una anomalía se suceden eventos en diferentes ciudades donde se crean portales especiales y misiones ad hoc para los asistentes al evento. En esos eventos suelen desvelarse también acontecimientos de la trama: si ha desaparecido tal profesor, si ha reaparecido tal agente al que se creía muerto, si han recibido mensajes de los shapers, etc.

El negocio de Ingress


¿Dónde y cómo gana dinero Niantic con Ingress? Básicamente de tres formas. La primaria, anuncios in game, pero integrados de forma sutil y elegante en el juego. Una empresa puede pagar a Niantic para que sus oficinas o tiendas aparezcan como portales, consiguiendo así que los jugadores los visiten, y esas visitas se conviertan en compras. Por ejemplo todas las oficinas de AXA Seguros son portales de Ingress desde diciembre de 2014.

También hay objetos esponsorizados. Una vez más, AXA patrocina el AXA Shield, un escudo muy poderoso para proteger los portales. Incluso crearon un anuncio para presentarlo. Otras compañías que patrocinan objetos son Mitsubishi UFJ Financial Group, que patrocina la cápsula MUFG, o SoftBank, que patrocina el SoftBank Ultra link, un potenciador de enlaces.

A finales de 2015, después de separarse de Google, abrieron una tienda in game donde pueden comprarse algunos objetos cosméticos. Y también comercializan merchandising: camisetas, parches para ropa, e-books...

Otros negocios también pueden sacar provecho de Ingress. Los propios jugadores han convertido tiendas en portales (ahora ya no se podría), y en algunas zonas hay restaurantes desde los que se puede acceder a varios portales próximos. Las misiones pueden usarse para crear rutas turísticas (de hecho, existen).

¿Es rentable el juego? ¿Hay muchos jugadores? No se sabe. Tiene unos 12 millones de descargas, pero no se sabe exactamente cuantos jugadores activos hay. Según algunas fuentes, 250.000, 500.000, un millón. Pero ni está claro lo que es un "jugador activo". ¿El que se conecta al menos una vez al día? ¿O a la semana, durante un ciclo de puntuación? ¿O el que tiene un mínimo de actividad?

Como startup de Google se consideraba que Niantic era un "demostrador de tecnologías", y en parte lo ha sido. Pero una vez que tiene que volar por su cuenta, tiene que generar ingresos y obtener beneficios. Y aquí llega Pokémon.

Pokémon Go

En septiembre de 2015 se anunció el desarrollo de Pokémon Go conjuntamente con Nintendo y The Pokémon Company. la verdad es que me perdí ese anuncio, por eso me sorprendió su lanzamiento la semana pasada, como juego de realidad aumentada. En cuanto ví las primeras imágenes no pude evitar pensar "si esto es como Ingress, pero con pokémons". Y luego ví que la desarrolladora era la misma Niantic.

A estas alturas no hace falta explicarle a nadie de qué va el juego: hay que salir al mundo exterior a capturar pokémons, hay que pillar equipo en las pokeparadas, y hacer luchar a los pokémons capturados en los gimnasios para subir de nivel y hacer evolucionar a los bichos. Pero por si acaso, esta es la mejor guía de introducción que he encontrado hasta ahora.

En cuanto probé el juego me di cuenta de de dónde habían sacado la ubicación para las pokeparadas y los gimnasios para situarlos en el mundo: pues ni más ni menos que de la base de datos de portales de Ingress. Como mucho se han purgado portales que estuviesen muy próximos, la mayoría se han convertido en pokeparadas, y algunos, en gimnasios.



Sobre la mecánica del juego, una de las principales diferencias que he visto ha sido la ausencia del concepto de "energía", que en Ingress es fundamental: todo funciona a base de XM. En Pokémon Go no tenemos que recolectar energía, pero en cambio la localización de los pokémons salvajes sí está relacionada con los lugares donde se concentra la XM de Ingress. Fue una intuición después de dar un par de vueltas por lugares que conozco bien en Ingress, y que he podido ver que otros han confirmado.

De paso, ya es público y notorio que el mapa de inteligencia de Ingress sirve para conocer dónde hay pokeparadas y gimnasios. Y de paso responde a la pregunta que se hacían muchos: ¿cómo se había elegido la ubicación de esos elementos de Pokémon Go?

Por cierto, la misma polémica en relación a los lugares sensibles que hubo con Ingress se ha repetido con Pokémon Go. Lo que me sospecho es que al final Niantic o no quitó los portales en Ingress, o ya había pasado la base de datos de portales a Pokémon Go.

Otro claro paralelismo entre Pokémon Go e Ingress es la obtención de objetos: las pokeparadas se hackean como los portales para obtener pokebolas y demás objetos, y también tienen un tiempo de reutilización (enfriamiento).

Por otro lado, los gimnasios se capturan y defienden de forma parecida a los portales. En lugar de destruir resonadores enemigos tienes que enfrentar a tus pokémon con los de la facción que controle el gimnasio, y en caso de vencer, el gimnasio va perdiendo prestigio hasta que puedes capturarlo para tu facción.

En Pokémon Go por un lado tienes que subir tu nivel como entrenador, y por otro, coleccionar y hacer evolucionar a tus pokémons. ¿Hay una meta final? Pues no, como en Ingress, tampoco hay un objetivo último. Los portales y los gimnasios cambian de manos en una lucha ¿eterna?

El negocio de Pokémon Go, y el futuro


La monetización esencialmente es la misma que en Ingress. Hay una tienda in game donde comprar cosas, y a falta de objetos para patrocinar, lo que sí es seguro es que ya hay contactos para patrocinar gimnasios y pokeparadas. Una de las primeras compañías de las que se habla es McDonald's, que estaría interesada en que todos sus locales aparezcan destacados de algún modo en el juego.

Pero como toda plataforma publicitaria, su viabilidad depende de que tenga una audiencia suficiente que la haga atractiva como soporte publicitario. Por ahora parece que puede ser una gallina de los huevos de oro, y en apenas una semana el valor de las acciones de Nintendo casi se ha duplicado. Sin embargo, habrá que ver si consigue mantener enganchados a los jugadores una vez pasado el hype inicial.

En el caso de Ingress si se quiere progresar se requiere cierta constancia. Tienes que hackear portales para conseguir objetos, mantener cargados los resonadores de los portales que te interesa conservar, ir destruyendo portales enemigos para que no sumen puntos mientras tratas de mantener los tuyos... requiere cierta dedicación. Es verdad que se puede jugar de forma casual, aprovechando paseos o visitas a lugares que no se frecuenta, pero la gracia es ir siguiendo la historia. Sobre todo en un juego donde esa historia va avanzando. Es más, se dice que Google estaría interesada en producir una serie de televisión sobre Ingress.

La comunidad de Ingress tiene unos veteranos muy, muy fieles, y al ser una comunidad pequeña (sobre todo en zonas menos pobladas) el trato es muy cordial. Se ayuda mucho a los novatos (tanto dando consejos como regalando equipo de nivel bajo que les puede ser útil), y hay pocos elementos tóxicos, aunque los que hay, desestabilizan mucho el juego.

La principal trampa que se puede hacer en Ingress y Pokémon Go es usar una app que falsee la ubicación del móvil para hacer ver que estás en un sitio cuando realmente estás en otro. Es decir, en lugar de salir físicamente a dar vueltas por el mundo, "pasear" virtualmente sin moverte de casa.

En juegos competitivos obviamente es muy miserable usar trucos como autoapuntado, inmunidad, etc. Pero también lo es hacerlo en juegos no competitivos. Por ejemplo todos en el WoW conocemos los famosos bots de farmeo o leveo. Uno puede pensar: ¿en qué te afecta a ti que alguien use bots? Pues en que devalúa la experiencia de juego. Si yo dedico dos horas a farmear materiales, o necesito un mes para subir un PJ al máximo nivel, y otro lo logra con menos esfuerzo porque un programa lo hace en su lugar, está jugando con una ventaja ilegítima. Es como correr dopado.

Pero si encima el esfuerzo que te supone desplazarte entre portales, por ejemplo para crear un campo de control, o mantener un portal guardián para obtener un logro (lo que me ocurrió a mí), y otra persona te lo destruye sin moverse de su casa, usando un hack de GPS, te perjudica mucho: te ha hecho perder tiempo y ha sacado ventaja haciendo trampas. Por eso dejé Ingress hace unos meses. Y no porque Niantic no banée cuentas, que lo hace, pero la sola existencia de esos tramposos, que pueden perjudicar mucho tu experiencia de juego, desincentiva que te esfuerces. ¿Para qué planificar una gran operación para montar un campo que dé muchas MU, si un tramposo desde su casa te lo tumbará en cero coma?

Espero que con Pokémon Go se muestren duros desde el principio con los tramposos (empezando con cierta revista que al segundo día estaba mostrando cómo usar una app de hackeo del GPS). Pero la principal amenaza que tendrá que superar Pokémon Go es la repetición hasta el aburrimiento de las mismas rutinas: captura pokémons, captura gimnasios, sube pokémons, vuelve a capturar gimnasios, vuelta a empezar.

Ojo, en Ingress ocurre casi lo mismo: hackea y captura portales, te han petado portal, vuelve a capturarlo, hackea que necesitas equipo, crea campo, suma puntos, vuelta a empezar. Pero al ser un juego de equipo y con la estrategia de fondo de crear campos parece que tiene más enjundia. Pero puede terminar cansando (en mi caso, por la presencia de un tramposo, pero incluso sin eso puede llegar a aburrir).

Está claro que este tipo de juegos tienen grandes beneficios. Para empezar, el simple hecho de salir a caminar y no quedarse sentado en el sofá es un gran punto a favor. Otro es el hecho de que bastante pokeparadas (o portales) están en sitios de interés en los que igual no habrías reparado si no es por el juego. Gracias a Ingress descubrí en mi pueblo un monolito de homenaje a un poeta local cuya existencia desconocía. Y como ya he dicho, hay misiones que son una auténtica ruta turística que conecta portales ubicados en lugares de interés cultural, histórico o arquitectónico.

Como en otros MMO, se socializa bastante. Dado el tamaño de la comunidad de Pokémon eso puede ser bueno, y malo. Cuanta más gente, más jugadores tóxicos.

Geolocalización, realidad virtual, realidad aumentada, gamificación

Yo no calificaría a Ingress como un juego de realidad aumentada. Las imágenes que muestran en algunos vídeos de portales sobre objetos del mundo real no aparecen en el juego. Sólo vemos los portales (y otros objetos) sobre el mapa, yo diría que es "sólo" un juego de geolocalización.

En cambio Pokémon Go sí es realidad aumentada: vemos los pokémons sobre el mundo real captado por la cámara. Como hacía por ejemplo The Eye of Judgement. Ojalá incorporasen eso en Ingress y se pudiesen ver los portales, resonadores y enlaces sobre el mundo real.

Y a diferencia de la realidad virtual, que es una experiencia inmersiva e individual en un mundo completamente imaginario, la realidad aumentada tiene muchos números para quedarse. No te aisla del mundo, lo completa. Jugar en un juego de realidad virtual es una experiencia que no puede compartirse. Salir al mundo real con más gente compartiendo una visión particular del mundo tiene más futuro porque junta dos aspectos básicos del ser humano: el juego y la socialización.

Por otro lado, se le da la vuelta al concepto de gamificación. No se usan incentivos y recompensas típicos de los juegos para motivar en acciones cotidianas, sino que el juego en sí motiva a realizar acciones que deberían ser más habituales, como salir a caminar, socializar, conocer algo del mundo real en el que vivimos. Aunque Pokémon Go tiene la indudable ventaja de partir de un fenómeno de masas previo. ¿Se podría conseguir lo mismo partiendo de cero?

No termina de estar claro qué hace que algo se convierta en viral. Pokémon y la propia Game Boy aparecieron en el momento adecuado. Del mismo modo que el WoW fue una anomalía entre los MMORPG, obteniendo un éxito inesperado incluso para sus creadores.  O el fenómeno Candy Crush: de entre todos los jueguecitos tontos para móvil, ¿por qué este tuvo éxito y se hizo viral?

En 20 años Pokémon siempre se ha jugado y ha gozado de popularidad en sus sucesivas versiones. pero claro, no exigía el sacrificio de salir a la calle, se podía jugar de forma cómoda. Sólo el tiempo dirá si los incentivos del juego son suficientes para mantener a la gente enganchada a seguir saliendo al mundo exterior en busca de pokémons y gimnasios donde luchar.

Lo que sí parece que ha llegado para quedarse es la realidad aumentada. Los juegos son sólo una primera aproximación para el gran público, pero por ejemplo en Tarragona ya puede verse cómo era durante la época romana gracias a una app, Imageen. Como en el caso de Ingress y Pokémon Go, también tiene patrocinio, en este caso de Damm. Las apps de geolocalización y realidad aumentada pueden ser una herramienta perfecta de product placement totalmente personalizado basado en la ubicación, gustos e intereses del usuario.

El inconveniente de estas apps es tener que andar mirando el móvil todo el rato, con lo que implica de consumo de batería, y de peligro si la gente no mira por dónde anda. Aquí es donde entran los weareables como Pokémon Go Plus, que vibra cuando tienes un pokémon cerca. O enlazar la app con un smart watch, aunque eso podría no llegar nunca si a los fabricantes les interesa vender las pulseras.

También es probable que en el futuro tengamos coches equipados con HUD que presenten información relevante sobre el parabrisas, sobre todo en coches automáticos donde la atención del conductor no sea fundamental. O por qué no, proyectar imágenes virtuales que mantengan entretenido al conductor en esas carreteras rectas y sosas que terminan causando somnolencia.

En fin, la realidad aumentada combinada con la geolocalización abre un abanico impensable de utilidades en los campos más diversos: ingeniería, turismo, arquitectura, militar, navegación, medicina, comercio... pero sin duda una de las mejores formas de introducirlo al gran público son los videojuegos. Y pase o no la fiebre de Pokémon Go, gracias a ello millones de personas ya han tenido contacto con una tecnología con posibilidades que apenas ahora estamos empezando a descubrir.

domingo, 3 de julio de 2016

Del Somme a la Tierra Media

A la hora de crear su universo fantástico, Tolkien tuvo multitud de influencias, ya desde su niñez. pero sin duda una de las experiencias que más le marcó, y que también se refleja en su creación, fue su participación en la batalla más sangrienta de la I Guerra Mundial: la batalla del Somme.

Introducción histórica 

1815-1914: Pax Britannica

 

Después de la derrota de Napoleón en Waterloo en 1815 el Reino Unido queda como gran potencia hegemónica a nivel mundial. El imperio español ha quedado reducido a la mínima expresión con la independencia de casi todas las colonias americanas, Francia ha sufrido una severa derrota, y Rusia cuenta con un ejército que ha sufrido grandes pérdidas en las guerras napoleónicas y no se ha modernizado adecuadamente. Los EEUU aún no son una potencia mundial y comenza la llamada "doctrina Monroe": América, para los americanos (y su corolario: Europa, para los europeos).

Durante un siglo, marcado principalmente por el reinado de la reina Victoria, el Reino Unido domina el mundo sin prácticamente oposición. Excepto algunas guerras coloniales, ganadas con facilidad por la gran diferencia de equipamiento y adiestramiento, y las guerras prusianas en Centroeuropa, la era Victoriana es un periodo de relativa paz y gran progreso económico y social. A esa época se remonta el despunte de Londres (y también Hong Kong después de las Guerras del Opio) como centro financiero mundial.

Pero sobre todo, se forja el fuerte sentimiento patriótico de los británicos (y de los habitantes de sus colonias) como habitantes de un imperio global (sentimiento que aún persiste en muchos aspectos).

1870-1914: Paz armada

 

Mientras Reino Unido domina el mundo, en el corazón de Europa se producen distintos movimientos que cambiarán el equilibrio de fuerzas. Francia y la recién unificada Alemania entran en guerra, perdiendo Francia las ricas regiones mineras de Alsacia y Lorena. Gracias a esos territorios el imperio alemán logrará un gran desarrollo industrial y tecnológico.

En los Balcanes, los imperios ruso y austrohúngaro tratan de ganar influencia a medida que se debilita el imperio otomano. Las potencias europeas tienen diferentes conflictos en sus colonias. Todo apunta a que habrá guerra, y para ello comienzan a preparase las diferentes potencias: equipando a sus ejércitos con armamento moderno, y forjando alianzas para la guerra que se avecina.

En concreto en el Reino Unido se vé la creciente militarización del imperio alemán del kaiser Guillermo II como una amenaza a la civilización que representa el refinamiento y progreso económico y social de la Inglaterra victoriana.

El atentado de Sarajevo y el comienzo de la Gran Guerra

 

El detonante de la I Guerra Mundial es el asesinato del heredero al trono austrohúngaro Francisco Fernando y su esposa, Sofía, a manos de un nacionalista serbio el 28 de junio de 1914.

Austria reclama a Serbia, entre otras cosas, investigar el atentado en territorio serbio, a lo que Serbia se niega. Austria-Hungría declara la guerra a Serbia el 28 de julio, y ahí se desencadena la cadena de alianzas: Rusia se moviliza el 29 de julio; Alemania declara la guerra a Rusia el 1 de agosto; Francia, aliada de Rusia, refuerza sus fronteras, y Alemania le declara la guerra el 3 de agosto. Alemania invadió Bélgica el 4 de agosto para realizar un movimiento envolvente sobre los ejércitos franceses, provocando así la entrada en la guerra del Reino Unido. De este modo quedaba Alemania como potencia agresora al haber declarado la guerra a Rusia, Francia y Bélgica sin haber sido a su vez atacada.

Los generales europeos habían estudiado las guerras napoleónicas, y como mucho habían combatido en las guerras prusianas. Pero en los años transcurridos la artillería había aumentado mucho su poder destructor, y se había inventado la ametralladora y el avión (aunque limitado inicialmente al reconocimiento). Se creía que sería una guerra rápida como habían sido las guerras del siglo XIX, pero muy pronto los frentes quedaron estabilizados en una eterna guerra de trincheras.

Tolkien y la I Guerra Mundial

El "ejército de Kitchener" y el alistamiento de Tolkien

A pesar de que la mayoría de militares preveían una guerra rápida, el recién nombrado Secretario de Guerra británico Horatio Kitchener preveía que sería una guerra larga, costosa, y con muchas víctimas. Preparándose para ello, se organizó una campaña de reclutamiento masivo que constituyó el llamado "ejército de Kitchener". Jóvenes de todo el Reino Unido se alistaron por miles para luchar por el imperio y el rey, y contra los bárbaros alemanes. HG Wells fue quien acuñó el término "la guerra para acabar con la guerra": el imperio británico sería quien derrotaría por siempre al militarismo alemán y traería de nuevo la paz al mundo.


Parte de la estrategia de reclutamiento fue formar batallones por localidad o profesión: los llamados "batallones de amigos". Y estaba muy mal visto no alistarse, como comprobó un joven JRR Tolkien, por entonces estudiante y que decidió acogerse a un programa que le permitía completar sus estudios y aplazar la incorporación a filas. Finalmente, se incorporó como oficial de señales en el 13º de Fusileros de Lancashire en julio de 1915. Al final de su instrucción, poco antes de ser destinado al continente, contrajo matrimonio con Edith Bratt el 22 de marzo.

Por aquel entonces Tolkien estaba en su primer "club literario": el TCBS, Tea Club, Barrovian Society, y al igual que él, casi todos los miembros se alistaron en el "ejército de Kitchener". Ya en ese momento había empezado a rumiar la idea de crear una "mitología" para el Reino Unido, a imagen y semejanza de las mitologías nórdicas (en 1914 ya había escrito El viaje de Eärendel, la Estrella Vespertina).

La batalla del Somme

 

En un intento de romper la línea de la guerra de trincheras, los aliados planearon tres ataques contra los "imperios centrales" para el verano de 1916, y en el frente occidental el punto elegido sería el rio Somme. Sin embargo, en febrero de ese año los alemanes atacaron en Verdún, obligando a que unidades previstas para la ofensiva del Somme se utilizasen para defender la ciudad.

Por otro lado, el grueso del ejército británico, profesional, que había combatido al inicio de la guerra había quedado prácticamente diezmado en las batallas de 1914 y 1915. Para 1916, la gran mayoría de la tropa eran los voluntarios del ejército de Kitchener. Además, un gran número de oficiales de dudosa cualificación había ascendido para comandar el gran número de nuevas unidades formadas.

A pesar de los avances sociales, la sociedad británica seguía siendo tremendamente clasista. La separación entre la aristocracia y el pueblo estaba muy marcada, y eso se trasladaba al ejército. Incluso en los refugios de las trincheras los oficiales, muchos de ellos airstócratas, trataban de disponer de los lujos y comodidades que tenían en Gran Bretaña, y a menudo trataban de forma despótica a los soldados. Tolkien quedó muy impactado por este hecho, que soldados alistados para luchar "por la Patria y el Rey" fuesen sistemáticamente despreciados por la oficialidad.

El 24 de junio comenzó un bombardeo masivo de las posiciones alemanas para destruir sus refugios y nidos de ametralladoras. El sonido de las explosiones pudo ser escuchado desde la propia Londres, a más de 200 Km de distancia. Más de un millón y medio de proyectiles fueron lanzados entre el 24 y el 30 de junio.

Los aliados habían conseguido además la superioridad aérea en la zona del Somme, por lo que se pudieron realizar vuelos de reconocimiento (tanto en aeroplanos como en globos) para examinar la zona de las fortificaciones alemanas. Se consideró que las defensas habían quedado muy disminuidas, por lo que el avance de la infantería sería poco más que un paseo.

El primer día

A las 7:10 de la mañana del 1 de julio de 1916 se dio la orden de avanzar a través de la tierra de nadie para tomar las posiciones defensivas alemanas, presuntamente diezmadas por los bombardeos masivos de los días anteriores. Así, filas de hombres cargados con 32 Kg de equipo, marchando al paso en filas perfectamente ordenadas a toque de silbato, comenzaron a salir de sus trincheras para cruzar la tierra de nadie. Entonces, se desató el infierno.


Los oficiales aliados desconocían que las defensas alemanas estaban mucho más fortificadas de lo que se podía ver en los reconocimientos aéreos. Las unidades habían resistido bien y estaban preparadas para el avance aliado. En cuanto tuvieron noticia del avance de las tropas se apostaron en sus posiciones, esperando que los soldados británicos estuviesen cerca, y entonces comenzaron a ametrallarlos.

Sólo en ese primer día de batalla en el Somme el ejército británico sufrió 57.470 bajas, de las cuales 19.240 fueron muertos. Para comparar, EEUU perdió a 58.220 soldados en 10 años de guerra en Vietnam. Uno de los caidos en ese primer día de la batalla del Somme fue Robert Quilter Gilson, amigo de la infancia de Tolkien.

Los mandos aliados no fueron conscientes del desastre de la ofensiva hasta varios días después.

Tolkien llega al frente

El 6 de junio había llegado a Francia. Se había despedido de su esposa pensando en que no volvería a verla. Ya antes de la batalla las cifras de bajas entre los jóvenes oficiales eran muy altas, ya que a diferencia de sus superiores solían estar en la primera línea del frente.

El 3 de julio su unidad (había sido transferido al 11º de Fusileros de Lancashire) llegó al frente del Somme, participando en los asaltos al reducto de Swchaben y el saliente de Leipzig. Poco después del asalto a la trinchera Regina cayó enfermo de fiebre de las trincheras, una infección transmitida por los piojos.

El 27 de octubre es evacuado en ambulancia a un hospital en Francia, donde permanece hasta el 7 de noviembre. El día 8 regresa al Reino Unido a bordo del buque Asturias. Pocos días después de ser retirado del frente su batallón fue aniquilado en un bombardeo de la artillería alemana.

Convalecencia en Inglaterra

Estando de regreso en Gran Bretaña, recuperándose en Great Haywood, recibió la noticia de la muerte de otro de sus amigos de la TCBS, GB Smith. El único superviviente, además de Tolkien, fue Christopher Wiseman, que servía en la marina. En una carta de finales de 1916 le escribió a Tolkien "deberías comenzar tu epopeya". Y en un cuaderno escribió "El libro de los cuentos perdidos", el primero de los cuales sería La Caida de Gondolin.

La influencia de la guerra en Tolkien

 

El género de la fantasía épica

 

La fantasía épica o heróica hunde sus raices en los primeros relatos escritos que se conservan: el poema de Gilgamesh, la Ilíada y la Odisea. Sin embargo, esos textos no se consideran fantasía, ya que se tratan como hechos históricos. En la Antigüedad, héroes y dioses son personajes reales.

Sin embargo, ese género prácticamente desaparece de la literatura hasta las novelas de caballería del siglo XIII. Se recopilan distintas tradiciones orales (la más conocida, la mitología artúrica), a la que se incorporan elementos claramente fantásticos tanto de las sagas nórdicas como de la mitología árabe (influida por la mitología judía: djins, golems, muertos resucitados, etc.). Es cuando aparece también el elemento recurrente del dragón, que en la mitología cristiana representa al diablo y sus servidores.

Pero una constante en esos relatos es que sus protagonistas son reyes, príncipes, caballeros o importantes héroes. Desde Aquiles hasta sir Lancelot, los protagonistas de los relatos épicos sólo pueden ser grandes señores.

Uno de los precursores más inmediatos de Tolkien, ER Eddison con La Serpiente Uróboros, sienta las bases de muchos de los elementos fantásticos actuales: la gran lucha entre el Bien y el Mal en un mundo imaginario, con sus reinos, magia y criaturas fantásticas, pero donde los protagonistas siguen siendo grandes señores y poderosos héroes contra grandes villanos.

Con Tolkien eso cambia cuando el papel protagonista se lo asigna a los sencillos hobbits: gente de pueblo, dedicados a cultivar la tierra y vivir vidas plácidas, pero capaces de realizar cosas extraordinarias en tiempos difíciles, como esos jóvenes del "ejército de Kitchener" reclutados para luchar en la "guerra para acabar con la guerra".

Los héroes de Tolkien

 

En El Silmarillion los grandes protagonistas, como en las sagas que inspiraron a Tolkien, siguen siendo nobles señores (de los elfos), los propios dioses (con matices: para el católico Tolkien sólo hay un Dios, Eru Ilúvatar; los valar serían ángeles o arcángeles), semidioses y poderosos guerreros. Incluso los héroes humanos, en la última versión de la mitología tolkiniana, Beren y Turin, son nobles en sus respectivas tribus.

Sin embargo, ya para El Hobbit, que es básicamente un cuento infantil, el protagonista es un sencillo hobbit al que embarcan en una gran aventura. Para El Señor de los Anillos los hobbits son nada más y nada menos que la última esperanza de los pueblos libres frente a la amenaza de Sauron.

Por un lado, Frodo y Sam portando el Anillo Único a través de Mordor hasta el Monte del Destino. Por el otro, Merry y Pippin combatiendo en batallas que ningún hobbit podría haber imaginado nunca.

Tolkien y las alegorías

 

El propio Tolkien rechazó de plano que El Señor de los Anillos fuese una alegoría de la II Guerra Mundial (durante la cual escribió gran parte del libro). También se enfadaba cuando comparaban el Anillo Único con el anillo de los nibelungos ("ambos son anillos redondos, y ahí se acaba el parecido"). Sin embargo, no se puede negar que sí hay notables influencias de la vida de Tolkien en muchos detalles de su obra.

De niño, aún en Sudáfrica, fue mordido por una araña venenosa, y salvó la vida porque una de las criadas extrajo el veneno de la herida. Y todos sabemos el papel que le dio Tolkien a las arañas en sus obras.

Se dice que la voz de los nazgûl, unos susurros sibilantes, sería como sonaban las voces a través de las máscaras antigás que tenían que usar en las trincheras. Y que el aullido penetrante que lanzaban estaría inspirado en el silbido de los obuses de artillería al caer.

Pero el personaje que mejor refleja lo que vivió Tolkien en las trincheras es Sam Gamyi. Se inspiró en los asistentes de los oficiales con los que tenían que tratar la tropa y los oficiales de menor graduación (no olvidemos que los oficiales de alta graduación no se relacionaban apenas con la chusma). En esos asistentes vio Tolkien la humanidad y capacidad de sacrificio que faltaba en los superiores. Y así creó un personaje humano, leal hasta el extremo, capaz de sobreponerse a todas las adversidades para ayudar a su señor pero ya camarada Frodo en su misión.

Una misión que, entre otros escenarios, transcurre a través de las Ciénagas de los Muertos: un escenario inspirado en los devastados campos de la I Guerra Mundial, donde se amontonaban los cadáveres de hombres destrozados por las ametralladoras, desfigurados por las explosiones de los obuses, hundidos en el barro, como fantasmas perdidos en medio de tanta desolación.

Tolkien en la fantasía actual

 

Sin duda la fantasía actual (tipo Dungeons&Dragons y todo lo que ha venido luego) bebe muy directamente de la obra de Tolkien. Aunque algunos de los arquetipos estén en otros autores también muy conocidos (Robert E. Howar y sus novelas de Conan), la gran inspiración de las obras fantásticas, con sus batiburrillos de humanos, elfos, enanos, orcos, etc. es directamente El Señor de los Anillos. Sobre todo en los juegos de rol y videojuegos de temática medieval fantástica la inspiración es directamente tolkiniana.

Es cierto que en los autores más modernos se ha abandonado el maniqueismo del enfrentamiento puro entre el Bien y el Mal, se tiende a proporcionar más matices a los personajes. No ocurre como en Tolkien donde hay un Bien absoluto, todo aquello procedente de la creación de Eru, y un Mal absoluto, lo que se ha salido de los dictados de Eru.

Tolkien también sentó las bases de la creación de mundos fantásticos que fuesen coherentes consigo mismo. Hasta finales del XIX y principios del XX los mundos fantásticos eran claramente opuestos al mundo real donde vivía el lector. Sin embargo Tolkien, en un afán de dotar de realismo a su mundo, crea toda una cosmología y una historia donde encajan el resto de creaciones: personajes, lenguas, razas y culturas. Aunque se reserva una parte de su creación para que sea un reflejo del mundo real: la Comarca, el corazón de la Inglaterra rural donde se crió, llena de gentes sencillas llevando vidas sencillas, pero a su vez capaces de las hazañas más extraordinarias cuando la supervivencia de su mundo es puesta a prueba. Tolkien lo vivió en primera persona en el infierno de la I Guerra Mundial.

sábado, 30 de abril de 2016

Un relato: La Ermita

Esta entrada se sale bastante de lo habitual, y no sólo porque no trate del WoW. Veréis...

Hace unos meses un colega que tiene una tienda de comics, juegos, etc. nos propuso a varios amigos escribir algo relacionado con Lovecraft para publicarlo como libro de relatos. La idea es editarlo como esas ediciones de Alianza Editorial con las que muchos comenzamos a leer a Lovecraft.

Después de sufrir durante varias semanas el bloqueo del escritor, o el síndrome de la hoja en blanco, sin saber ni por dónde empezar, tuve una revelación: tomar, como Lovecraft, un elemento conocido de mi día a día y darle una vuelta más siniestra. Y así surgió el relato de La Ermita.

Los que me sigáis por Twitter ya sabréis a qué me refiero: la ermita abandonada cerca del pueblo a la que acudo casi cada día para pasear al perro. Habréis visto fotos de la propia ermita, y de las vistas que ofrece. Y si no me seguís, ahora la descubriréis desde una perspectiva algo particular.

Como al final el relato salió algo largo (o bastante largo) como para meterlo en una recopilación con otros, y no me ví ni con ganas ni ideas para recortarlo mucho (parafraseando a Oscar Wilde, ¿quién soy yo para mutilar a un clásico?), se quedó fuera. Y con el paso de los meses, ya que había metido bastantes horas (el tiempo dirá si desperdiciadas o no), pensé en subirlo al blog.

Así que aquí lo tenéis, de momento en formato PDF, porque he sido incapaz de hacer una conversión decente a e-pub. Como veréis en la información de la licencia, sois libres de distribuirlo (si es merecedor de ello). Information wants to be free.

ACTUALIZACIÓN(30-11-2022)

Después de varios años, por fin he revisado un poco el texto, y he sacado versiones decentes en e-book.

 

 


Licencia de Creative Commons 


domingo, 9 de agosto de 2015

Descifrando Yogg-Saron

Un Macguffin es un recurso cinematográfico inventado por Hitchcock y usado para hacer que la historia avance sin que importe la naturaleza exacta del Macguffin. Un ejemplo típico sería el maletín de Pulp Fiction, cuyo contenido nunca se nos llega a mostrar: podría ser oro, joyas, alguna sustancia radiactiva... Incluso podría no ser un maletín: podría ser una carpeta con documentos, una joya, un pendrive con información, da igual. Lo importante es que en varios momentos hace que la historia avance.

En el WoW podriamos decir que muchos objetos son Macguffins. Simplemente tenemos quests que nos mandan a buscarlos y llevárselos a alguien, y la mayoría de las veces sin reparar en lo que son: hacemos lo que nos encargan, y punto. Cuando apareció Arqueología en Cataclysm, y de la que hablé en su momento esto llegaría a otro nivel. Realmente los objetos de Arqueología no importa cuales son (menos los épicos del nivel de la expansión, y que quedaron desfasados en pocos meses), pero nos pueden motivar para explorar el mundo y, a través de la historia que nos cuentan los artefactos, conocer más detalles de las razas y culturas de Azeroth y más allá.

Pero hace pocos días, escuchando la serie de Discos de Platino que Whila ha dedicado a la Arqueología, y en concreto a los nerubianos, un objeto en concreto volvió a llamarme la atención: la caja de puzles de Yogg-Saron. La descripción del artefacto debería dar una idea exacta de lo que hace, que es nada: “intenta en vano abrir la caja de puzles”.Sin embargo, miles de jugadores se han agarrado como lapas a una frase (“casi imposible de abrir”) para estar convencidos que sí es posible abrir la caja, y desarrollar las más variadas teorías sobre lo que significa, basándose en las frases que nos susurra en cada intento de apertura (un ejemplo, otro, y otro de un fan site del nivel de WoW Insider).

Pero sobre todo una frase en concreto nos debería dar la clave: incluso la muerte puede morir.

Cualquiera que conozca los Mitos de Cthulhu de HP Lovecraft reconocerá inmediatamente la cita: que no está muerto lo que yace eternamente y con los eones extraños incluso la muerte puede morir.

that is not dead which can eternal lie
and with strange aeons even death may die

Ya en su momento el amigo Azalar apuntó correctamente que bastantes de las frases de la caja son referencias lovecraftianas. Lo que veremos es que lo son prácticamente todas.


Mitología lovecraftiana en Azeroth

Seamos sinceros: en Blizzard no son muy originales. Toman elementos de aquí y de allá, les dan su toque personal, lo hacen bien, y tiene gracia y salero. Parafraseando a un amigo: “es un plagio de tantas cosas que termina siendo original”.

Ya sólo el nombre de algunas criaturas de Azeroth nos remite a criaturas de los Mitos: C'thun, Yogg-Saron o N'zoth nos recuerda a Cthulhu, Cthugah, Yog-Sothoth o Zoth-Ommog. El propio nombre del mundo, Azeroth, es imposible no relacionarlo con Azathoth.

Incluso la propia cosmología tiene ciertas similitudes. En los Mitos de Cthulhu existen los Dioses Exteriores, auténticas deidades (o demonios) cuya naturaleza escapa a los sentidos humanos, y sólo atisbar una parte de su realidad conduce inevitablemente a la locura. Y luego existen seres como los Primigenios o los Dioses Arquetípicos: seres extrarrestres, de inmeso tamaño y poder, pero sujetos a las leyes de la física de nuestro Universo. Más luego una miríada de razas y criaturas en nuestro planeta y en todo el Universo que rinden culto a esos seres y les ayudan en sus planes. En la cosmología del WoW tenemos los Dioses Antiguos (deidades sobrenaturales), y luego seres físicos como los Titanes, los diferentes demonios y criaturas que habitan los distintos planos de la realidad y que de vez en cuando visitan nuestro mundo (o nosotros visitamos el suyo).

Lovecraft, como buen nihilista, no consideraba que la realidad ni la vida tuviesen un sentido. Las cosas no tienen un por qué, simplemente son de una determinada manera como podrían ser de otra. Algo similar vemos en Azeroth: la vida y las razas de Azeroth fueron creadas de una forma, y podrían ser borradas para reiniciarse de otra forma distinta por el simple capricho de unos creadores cuya naturaleza se nos escapa, y que sólo atisbamos por sus artefactos, creaciones y construcciones que hallamos a lo largo de nuestras aventuras.

Así, y volviendo a la misteriosa caja de Yogg-Saron, veremos que sus frases realmente no tienen un sentido en Azeroth. Simplemente son homenajes y referencias a las obras de Lovecraft. Para ello usaré las frases originales en inglés, ya que algunas con la traducción pierden parte de su sentido, empezando por el propio nombre del artefacto. Creo que sería más correcto llamarla caja-puzle, y no caja de puzles, ya que la propia caja es el puzle a resolver, no una caja que contenga otros puzles en su interior.

 

Los susurros de la caja

  • At the bottom of the ocean even light must die
Como veremos, y sabrán ya los conocedores de los Mitos, uno de los elementos centrales de la mitología lovecraftiana es que Cthulhu, Primigenio de tremendo poder, yace en una aparente muerte en su ciudad sumergida de R'lyeh. even light must die es un juego de palabras con even death may die, la cita más famosa del Necronomicón, el libro central para conocer los secretos de los Mitos.
  • The silent, sleeping, staring houses in the backwoods always dream. It would be merciful to tear them down
En el relato El Grabado en la Casa (The Picture in the House, 1920) encontramos literalmente:
Only the silent, sleepy, staring houses in the backwoods can tell all that has lain hidden since the early days; and they are not communicative, being loath to shake off the drowsiness which helps them forget. Sometimes one feels that it would be merciful to tear down these houses, for they must often dream.
  • There is no sharp distinction between the real and the unreal.
En La Tumba (The Tomb, 1917 y publicado en 1922) encontramos:
Men of broader intellect know that there is no sharp distinction betwixt the real and the unreal
  • Even death may die.
No necesita mayor comentario: es la clave de la fuente de inspiración de la caja de marras.
  • There is a little lamb lost in dark woods.
Esta es una frase demasiado genérica. La expresión “little lamb who's lost in the wood” incluso es una frase hecha para referirse a la ingeniudad de alguien.
  • All places, all things have souls. All souls can be devoured.
En el cuento La Calle (The Street, 1919) empieza (y termina) con la frase
There be those who say that things and places have souls
Añadir que Yog-Sothoth también recibe el apelativo de El Devorador de Almas.
  • What can change the nature of a man?
Esta frase es de las pocas que no son una referencia lovecraftiana. La referencia más inmediata es el RPG Planescape: Torment, ambientado en Planescape, de AD&D.
  • The stars sweep chill currents that make men shiver in the dark.
En el relato Nyarlathotep (1920) se mencionan
the abysses between the stars swept chill currents that made men shiver in dark and lonely places
Más adelante hablaré un poco más de este personaje, y su posible relación con otro aspecto de la cosmología del WoW: los mundos oníricos.
  • You will all be alone in the end
Esta frase tampoco es una cita concreta, pero entroncaría perfectamente con el pensamiento nihilista de Lovecraft de que al final, en el momento de la muerte, no hay nada y estamos todos solos. Inquietante desde luego que una caja te susurre esto.
  • Do you dream while you sleep or is it an escape from the horrors of reality?
Tampoco he encontrado una referencia concreta, pero no olvidemos que Lovecraft es llamado El Soñador de Providence, y gran parte de sus primeros relatos (el “ciclo onírico”, inspirado en Lord Dunsany) trata sobre esta dicotomía entre el mundo de la vigilia y el de los sueño, cual es real y cual falso. Muy revelador en este aspecto es el relato corto Polaris (de 1918, publicado en 1920).
  • Look around. They will all betray you. Flee screaming into the black forest.
Otra frase genérica para mermar la cordura del jugador.
  • In the land of Ny'alotha there is only sleep.
Veremos que la principal inspiración de Ny'alotha es la ciudad sumergida de R'lyeh. La frase puede aludir a in his house at R'lyeh, dead Cthulhu waits dreaming .
  • In the sleeping city of Ny'alotha walk only mad things.
En La Nave Blanca (The White Ship, 1919) se cita otra ciudad de las Tierras del Sueño, Thalarion, refiriéndose a ella como:
Therein walk only daemons and mad things that are no longer men
  • Ny'alotha is a city of old, terrible, unnumbered crimes.
De nuevo en Nyarlathotep encontramos una cita casi literal:
the great, the old, the terrible city of unnumbered crimes.
En este caso no se cita cual es la vieja ciudad de la que proviene el protagonista, y que es visitada por Nyarlathotep.
  • Y'knath k'th'rygg k'yi mrr'ungha gr'mula.
Homenaje al idioma usado por los antiguos adoradores de Cthulhu. Comparar con Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn (En su morada de R'lyeh, el muerto Cthulhu espera soñando ).
  • The void sucks at your soul. It is content to feast slowly.
El vacío es un tema habitual de Lovecraft en dos aspectos: el terrorífico vacío del espacio, que alberga terribles criaturas; y el vacío personal, el que no haya nada después de este mundo físico que dé un sentido a la existencia. En cierto sentido Lovecraft vivió siempre en un vacío, sintiéndose solo en una sociedad que no percibía como suya. Sólo a través de su extensa correspondencia con amigos y colegas que conformaban el Círculo de Lovecraft se le puede ver como una persona medio normal, capaz de relacionarse con otras personas.
  • The drowned god's heart is black ice.
El dios ahogado podría ser una vez más Cthulhu. Por cierto, este Dios Ahogado podría ser el mismo que adoran los habitantes de las Islas de Hierro (de Canción de Fuego y Hielo), y en cuyas plegarias utilizan la fórmula “lo que está muerto no puede morir” (what is dead may never die). Uno de los antiguos señores Greyjoy fue Dagon Grejoy. Dagon, en los Mitos de Cthulhu, es el líder de los Profundos, una raza que adora a Cthulhu, ese Dios Ahogado, y protegen su tumba acuática de R'lyeh. Y a su vez Dagon está inspirado en el dios del mar de los filisteos Dagón:

5:1 Cuando los filisteos capturaron el arca de Dios, la llevaron desde Eben-ezer a Asdod.
5:2 Y tomaron los filisteos el arca de Dios, y la metieron en la casa de Dagón, y la pusieron junto a Dagón.
5:3 Y cuando al siguiente día los de Asdod se levantaron de mañana, he aquí Dagón postrado en tierra delante del arca de Jehová; y tomaron a Dagón y lo volvieron a su lugar.
5:4 Y volviéndose a levantar de mañana el siguiente día, he aquí que Dagón había caído postrado en tierra delante del arca de Jehová; y la cabeza de Dagón y las dos palmas de sus manos estaban cortadas sobre el umbral, habiéndole quedado a Dagón el tronco solamente.
5:5 Por esta causa los sacerdotes de Dagón y todos los que entran en el templo de Dagón no pisan el umbral de Dagón en Asdod, hasta hoy.
5:6 Y se agravó la mano de Jehová sobre los de Asdod, y los destruyó y los hirió con tumores en Asdod y en todo su territorio.
5:7 Y viendo esto los de Asdod, dijeron: No quede con nosotros el arca del Dios de Israel, porque su mano es dura sobre nosotros y sobre nuestro dios Dagón. 

(1º de Samuel, cap. 5, v 1-7)
  • It is standing right behind you. Do not move. Do not breathe.
Esta frase creo que aparece en un vídeo titulado Cthulhu Cult: Journey to R'lyeh Preparation Rites (hay varias versiones), basado a su vez en una performance, y que me he abstenido de ver entero porque resulta bastante inquietante. Como la caja. Por si alguien tiene curiosidad:


  • Have you had the dream again? A black goat with seven eyes that watches from the outside.
La cabra negra sin duda es una referencia a Shub-Niggurath, la Cabra Negra de los Bosques con un Millar de Retoños. ¿Los mismos bosques oscuros donde se ha perdido el pequeño cordero? La referencia a los sueños es continua en toda la obra de Lovecraft, tanto en su primera etapa como en la centrada más específicamente en los Mitos.
  • In the sunken city, he lays dreaming.
Como ya hemos visto, la Ciudad Sumergida no es otra que R'lyeh. Y quien yace soñando, el Gran Cthulhu.
  • Open me! Open me! Open me! Then only will you know peace.
Tampoco hay una cita exacta, pero podriamos sacar una obtusa referencia a Nyarlathotep. Lovecraft, a diferencia de Tolkien, no era lingüista y no se preocupaba por buscar un significado a las palabras y nombres que se inventaba. Sin embargo, otros autores sí han jugado a descubrir la etimología de esos nombres.

Nyarlathotep podría venir del egipcio antiguo “ny har lut hotep”, que podría traducirse por “no hay paz en el portal”. Es curioso que esa frase aluda a abrir a alguien y que sólo entonces se hallará la paz. ¿Un engaño para forzar a abrir un portal o una prisión? Nyarlathotep, como mensajero de los Dioses Exteriores, a menudo se ha comunicado con la humanidad, apareciendo con alguna de sus mil caras, tanto en el mundo vigil como en el de los sueños. Se sabe que con frecuencia ha manipulado a humanos para lograr sus fines.
  • You resist. You cling to your life as if it actually matters. You will learn.
Esta frase es más bien desmotivacional: te dice que aunque resistas, aunque te agarres a la vida como si realmente importase, ya aprenderás que no vale la pena. Realmente nihilista.
  • The tortured spirits of your ancestors cling to you, screaming in silence. Apparently they are quite numerous.
Tampoco he hallado una referencia lovecraftiana a esta frase. Lovecraft apenas trató el terror gótico de fantasmas y espíritus. Su innovación en el terror fue hacerlo científico, con un origen extraterrestre. Se piensa incluso que Yuggoth, el planeta situado en el límite del Sistema Solar y donde los Mi-Go tienen una de sus colonias, podría ser Plutón, decubierto en 1930. Curiosamente a Yuggoth se le adjudican tres satélites (Nithon, Thog y Thok). Los satélites de Plutón se descubrieron muchos años más tarde: Caronte (1978), Nix (2005), Hidra (2005), Cerbero (2011) y Estigia (2012).
  • The fish know all the secrets. They know the cold. They know the dark.
Es una clara referencia a los Profundos, criaturas humanoides con aspecto de pez, y con frecuencia mencionadas simplemente como eso: peces. Peces que conocen los secretos fríos o oscuros del océano.
  • The giant rook watches from the dead trees. Nothing breathes beneath his shadow.
 No he encontrado la cita exacta, pero la imagen del grajo como pájaro sombrío y de mal agüero es recurrente en los relatos de Lovecraft y otros contemporáneos suyos.
  • Beneath the shadow of the darkened spire, there is no light, no mercy, only void, and the chaos within.
De nuevo no hay una referencia exacta. Sin embargo, Lovecraft acostumbra a describir las construcciones donde habitan criaturas de los Mitos como grandes estructuras ciclópeas con oscuras y ominosas torres.

 

Referencias, inspiración, homenajes y plagios

En el momento de adjudicar estas frases a la caja de Yogg-Saron no creo que en Blizzard tuviesen ninguna otra intención que el homenaje. Es decir, no hay claves a nada que hubiese en ese momento en el juego, ni tampoco ahora (si existiesen esos elementos seguro que habrían sido datamineados). Por el momento. Ya hemos visto que en Blizzard de una anécdota pueden sacar petróleo (toda una expansión entera a raiz de una broma de april's fool).

http://catbeecache.deviantart.com/
El juego está lleno de referencias a personajes reales o de otros mundos de ficción, o mezclas de En Busca del Arca Perdida. Ahí sí que se está en el límite entre el homenaje y el plagio.
ambas cosas. El ejemplo perfecto es Harrison Jones, ese Indiana Jones con el nombre del actor que le da vida. Antes de Cataclysm apenas lo encontramos en algunas quests, pero en Uldum la mitad de las quests son el argumento de

Así, del mismo modo que una referencia anecdótica como Harrison Jones acabó teniendo un papel muy importante, ¿sería posible que las referencias anecdóticas de la caja de Yogg-Saron terminen teniendo un peso muy importante en el lore del WoW? Por supuesto. ¿Ocurrirá? No tenemos forma de saberlo. ¿Debería ocurrir? No veo por qué no, pero tampoco por qué sí.

La cosmología de los Mitos y de Azeroth y su universo no es la misma, a pesar de que haya muchos elementos comunes. Aunque sinceramente, incorporar al juego algunas de las especulaciones a las que ha dado lugar la caja sería un bonito homenaje a los jugadores y su imaginación desbordante. Es más, sobre todo a raiz de la reciente presentación de Legion preferiría que se tomasen algunas de esas especulaciones para que la historia siguiese hacia adelante, retomando flecos del lore del juego, que no volver a recuperar elementos del pasado. Es decir, que la caja de Yogg-Saron fuese un auténtico Macguffin que volviese a poner en marcha la historia del WoW.