sábado, 25 de abril de 2015

Correlación, causalidad, videojuegos, violencia

30 de abril de 1994. Un  empleado de la EMT de Madrid descubre a pocos metros de una parada de autobús el cadáver de Carlos Moreno, trabajador de una emprea de limpiezas. El cadáver presenta varias puñaladas y señales claras de haber luchado contra sus agresores. A simple vista parece un atraco que se le ha ido de las manos a los delincuentes, pero entre las ropas del fallecido hay 60.000 pesetas en billetes. Se descarta la hipótesis del atraco, y varias pistas en el lugar de los hechos y una llamada a la policía les lleva a Javier Rosado y su cómplice, Félix Martínez. Según los datos preliminares, el crimen habría sido planificado siguiendo un juego creado por el propio Casado, una imitación de un juego de rol. La prensa empezó a referirse a ese crimen como "el crimen del rol".

La realidad es que Casado no era un jugador habitual de rol, los forenses descartaron que hubiese ninguna motivación para el crimen salvo su personalidad psicopática, e incluso el Tribunal Supremo, hasta donde llegó el caso, descartó que hubiese la más mínima relación. Pero la prensa ya tenía su muñeco de paja. En aquel momento los juegos de rol en España gozaban de cierta popularidad entre los jóvenes, y pocos años antes se había publicado el manual de rol en vivo Killer. Pero ya sabemos que una máxima de la prensa es no dejar que la realidad te estropee una buena historia. Y la historia de unos jóvenes con el cerebro sorbido por un entretenimiento prácticamente desconocido para sus padres era demasiado buena como para dejarla correr. Particularmente lamentable fue la actuación de Antena 3 TV, programando para ese fin de semana la película Monstruos y Laberintos, un infumable telefilm de 1982 protagonizado por un joven Tom Hanks, y rodado durante la campaña desatada en EEUU a principios de los 80 contra Dungeons&Dragons.


De vez en cuando, cuando se producía algún delito con algún tinte macabro (asesinatos, profanaciones de tumbas...) solía añadirse la coletilla "se investiga si está relacionado con algún juego del rol". Obviamente no hubo ningún crimen ni remotamente relacionado con los juegos de rol. Pasó el tiempo, llegó el Magic, muchos jugadores abandonaron el rol por las cartas, y al pasarse esa moda también caducó como cabeza de turco a la que endosar crímenes extraños. Y luego llegaron los videojuegos.

El 1 de abril del año 2000 aparecen muertos en su casa el matrimonio formado por Rafael Rabadán y Mercedes Pardo y la hija menor de ambos, María, de 11 años, y con síndrome de Down. José, el hijo, de 16 años no aparece, pero es el primer sospechoso. Es detenido el lunes día 3 cuando pretendía tomar un tren con destino a Barcelona. Inmediatamente el caso pasa a ser conocido como "el asesinato de la katana", por una de las armas usadas en el crimen. A pesar de los años transcurridos desde el asesinato de Carlos Moreno todavía se insinuó la posible relación con un juego del rol, sólo que esta vez en versión digital: el acusado fue el Final Fantasy VIII. ¿La excusa? Que el corte de pelo se pareciese al de Squall, y que usase una katana.

La realidad es que José Rabadán resultó ser un psicópata de manual: una persona no enferma, sino anormal, cuyo cerebro procesa de forma distinta a la normal los estímulos, recompensas y refuerzos; con un grado casi nulo de empatía, lo cual le permite ignorar sin remordimientos el daño que pueda causar a otras personas; mentiroso y manipulador, y que busca traspasar a otros la responsabilidad de sus actos. Es decir, un juego en concreto pudo ser símplemente una excusa usada para tratar de justificar el crimen. Si no hubiese sido el videojuego habría sido cualquier otra cosa.

Es más, menos de dos meses después otro crimen igual de espantoso conmocionó a España: el asesinato de Clara García en San Fernando de Cádiz. Una chica de 16 años asesinada por dos compañeras de instituto. En esta ocasión la excusa fueron unos ritos satánicos, y casualmente (o no) las asesinas eran admiradoras del guapete José Rabadán, y al igual que él querían experimentar el hecho de acabar con la vida de otra persona sin tener en cuenta el dolor causado ni las consecuencias.

En este caso los medios no pudieron encontrar ninguna relación con los videojuegos. En España se calcula que hay 14 millones de jugadores de distintos tipos de videojuegos. Es decir, cerca del 30% de la población del pais. Así, es muy fácil que dado un delincuente al azar este sea jugador de algún tipo de videojuego, sea de consola o móvil. Incluso podría haber correlación en algunos delitos. No podemos ser ingenuos, hay gente que pierde los papeles en los juegos y eso puede terminar en delitos cometidos en el mundo real. La última moda es el swatting: llamar a la policía diciendo que ha habido disparos en el domicilio del jugador al que quieres fastidiar.

Como ejemplo tenemos esta pequeña lista de diez delitos relacionados con los videojuegos. Pero cuidado, que estuviesen relacionados no significa que fuesen directamente la causa del delito. En algunos casos se trata de delitos económicos relacionados con el uso fraudulento de bienes virtuales. En otros, suicidios que podrían haberse dado con cualquier otro detonante. También hay casos de explosiones de ira incontroladas (que también ocurren sin necesidad de videojuegos) que han terminado en lesiones o muertes. Es decir, que en un hecho luctuoso haya videojuegos de por medio no implica que hayan sido la causa última del hecho.

En otros casos el delito puede haber estado inspirado en algún videojuego: el modus operandi, la forma de intentar borrar las huellas... pero en lugar de un videojuego podría ser un episodio de CSI, alguna película de investigación criminal o un relato de Agatha Christie la fuente de inspiración sobre cómo llevar a cabo el delito, pero no la causa de que este se cometa.

Esta misma semana, coincidiendo con el aniversario de la masacre de Columbine, un chaval de 13 años asesinó a un profesor de su instituto e hirió a varias personas de diversa gravedad. Al parecer iba armado con una ballesta y un machete. Esa misma mañana en los magazines matinales no se dudó en achacar el crimen a la influencia de los videojuegos violentos. Posteriormente se descubrió que el asesino tenía cierta predilección por Daryl, y que eso le habría motivado a asaltar su instituto para matar a gente que tenía en una lista negra.

Una vez más se confunde correlación con causalidad. ¿Ser admirador de Daryl te mueve a cometer un crimen usando el arma del personaje? ¿No será tal vez que Daryl era el personaje favorito del asesino porque usaba también su arma favorita? Si hubiese usado una katana, ¿habría sido por ser fan de Michone? ¿Si hubiese usado un revólver lo habría hecho por inspirarse en Rick Grimes? ¿Y si sólo hubiese usado un cuchillo habría sido por ser fan de Glenn? El único hecho cierto es que una de las armas usadas en el crimen es la misma que la de uno de sus personajes de ficción favoritos. Pero el deseo y la idea de matar sale sólo de la propia persona.

Aunque rápidamente los medios dejaron de culpar a los videojuegos de este crimen para centrarse en las series de televisión, no faltaron los que siguieron cebándose en ellos para culparlos de la violencia de los niños y jóvenes. Cierta repercusión tuvo esta carta al director de una profesora de primaria que directamente pedía la prohibición de los videojuegos violentos.

No es la primera vez que se pide este tipo de censura, o incluso medidas más peregrinas como penalizar en los videojuegos conductas que son delito en el mundo real. Lo que muchos parecen ignorar es que una persona sana distingue perfectamente la realidad de la ficción de un videojuego, libro o película. Y que una persona con una mente enferma o anormal cometerá actos contra otras personas haya o no videojuegos.

Pero es que además la realidad desmiente la relación entre videojuegos violentos y violencia infantil y juvenil. Uno de los estudios más completos (Ferguson, C. J. (2015), Does Media Violence Predict Societal Violence? It Depends on What You Look at and When. Journal of Communication, 65: E1–E22. doi: 10.1111/jcom.12129) analiza y compara la violencia en películas desde 1920 y en videojuegos desde 1996 con los datos de delincuencia juvenil encontrando que no hay correlación. Es más, en los últimos años, con la venta de videojuegos que podemos considerar violentos, y además con gráficos cada vez más realistas, en máximos históricos, la delincuencia juvenil está en mínimos.

Tampoco se ha podido concluir que haya algún tipo de mecanismo por el cual jugar a videojuegos violentos desencadene comportamientos violentos. Es cierto que sí hay algún estudio (como este producido en la Universidad de Granada) que trata de establecer una relación directa entre videojuegos violentos y la violencia escolar. Sin embargo, lo hace sin aportar cifras y con un marcado sesgo ideológico.

En otros estudios se ha establecido cierta correlación entre videojuegos violentos y jugadores con comportamientos violentos, o cuando menos agresivos, pero invirtiendo la causalidad: serían las personas con cierta agresividad innata las atraidas por videojuegos violentos. Del mismo modo un joven interesado por los deportes tendría más interés en videojuegos deportivos, pero jugar a videojuegos deportivos no te motiva especialmente a practicar un deporte si no te gusta la actividad física.

El hecho de querer culpar a los videojuegos de la violencia que ejercen algunos niños y jóvenes es un error en dos aspectos. Por un lado trata de buscar una causa sencilla e inmediata para comportamientos complejos. El proceso de madurez mental, emocional y social de una persona depende de todo: su entorno familiar, su entorno social, escolar, carácter innato... querer reducirlo a un factor muy concreto es una tremenda grosería intelectual.

Y por otro lado se ignora que la mayoría de crímenes cometidos por niños o adolescentes no tienen ninguna relación con sus hobbies, y menos con los videojuegos en concreto. Respecto a la violencia escolar, el bullying, aparte de que ha existido desde mucho antes de que existiesen los videojuegos, está más relacionado con problemas previos de violencia familiar del acosador que luego lleva al colegio o instituto. Además se agrava con los actuales problemas organizativos y de disciplina en los centros.

La otra fuente principal de delitos cometidos por adolescentes son los relacionados con bandas criminales. Este fenómeno se inicia en los 60 en EEUU, llega en los 70 a Reino Unido, pasa al resto de Europa, y llega más tarde a España, ya a finales de los 90. Y está relacionado con cambios en los sistemas educativos, problemas socioeconómicos, y en ocasiones con inmigración mal integrada en los paises receptores.

En cualquier caso, la carga de la prueba debería corresponder a quienes sostienen que videojuegos violentos generan comportamientos violentos, y más allá de corazonadas o impresiones (subjetivas y sesgadas) esa prueba no existe.